Riot 推出 2XKO:時機過早且代價高昂

2XKO 的開發者承認過早宣布遊戲可能帶來的潛在缺點,同時強調開發過程中玩家回饋的重要性。深入了解這款遊戲漫長的開發週期及其在組隊格鬥類型中的定位。
2XKO 的開發歷程與即將到來的封閉測試
評估社群反應

開發者公開討論了在當前狀態下公開 2XKO 的利弊,強調玩家反應對激發靈感至關重要。在 EVO 2025 期間,執行製作人 Tom Cannon 與遊戲總監 Shaun Rivera 反思了這次公開是否為時過早。
遊戲的根源可追溯至 2016 年,當時拳頭社收購了《Rising Thunder》的開發商 Radiant Entertainment。該遊戲最初在拳頭社十週年時以「Project L」為名宣布,並在開發過程中從 1v1 格鬥遊戲轉變為目前的 2v2 形式。

經過最初的沉寂後,2023 年帶來了重大更新,包括更名為 2XKO 以及確認其組隊機制。雖然透過 Alpha 測試與更新所展現的透明度受到讚揚,但在長達九年的等待後,粉絲們對完整版發布的期待日益增長。

Cannon 承認過早公開帶來的挑戰,但強調玩家反應如何激勵了創新。他指出,最初平淡的反應促使團隊進一步打磨遊戲,旨在提供更刺激的體驗。

Rivera 將他們的透明度視為一項優勢,並承認拳頭社在格鬥遊戲領域相對缺乏經驗。團隊理解玩家對開發時長的擔憂,特別是考慮到 Radiant Entertainment 的淵源以及 Cannon 兄弟的參與。

Rivera 補充道:「憑藉《英雄聯盟》IP 的知名度與我們團隊的專業知識,期望值自然很高。我們的重點仍然是透過持續的玩家測試來改進遊戲。」
接近封閉測試階段

2025 年 9 月 9 日的封閉測試公告標誌著一個重要里程碑,帶來了首次在現場活動之外的大規模測試機會。首席英雄設計師 Alex Jaffe 分享了他對於終於能讓玩家體驗遊戲的熱情。

Jaffe 詳細說明了根據 Alpha 實驗室回饋所做的重大調整,包括戰鬥節奏、連招易用性、傷害遞減與治療機制。這些改進旨在創造一個平衡且刺激的競技體驗。
不斷演變的組隊格鬥格局

在組隊格鬥遊戲日益增多的環境中,Jaffe 對該類型的演變表示興奮。他說:「我們歡迎像《Marvel Tōkon》和《Hunter x Hunter Nen Impact》這樣的遊戲對組隊機制有不同的詮釋」,並強調了該類型不斷擴展的多樣性。
雖然除了計劃的 2025 年窗口期外尚無確切發布日期,但人們對 PC 版封閉測試的期待與日俱增。遊戲最終將透過拳頭社的客戶端在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC 上推出。
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