Дом News > «Ōkami 2: эксклюзивное интервью с Capcom, Kamiya и Machine Head on Scell»

«Ōkami 2: эксклюзивное интервью с Capcom, Kamiya и Machine Head on Scell»

by Ethan May 05,2025

Через двадцать лет после очаровательного дебюта оригинального ōkami, уважаемого божества Аматерасу, воплощения всего хорошего и воспитательной силы жизни, готово к впечатляющему возвращению. Объявлено на Game Awards в прошлом году, долгожданное продолжение ōKami в настоящее время находится в разработке. Хидеки Камия, недавно расставшись с Platinum Games, создал свою новую студию Clovers и занялась режиссерской ролью. Это усилие поддерживается CAPCOM, владельцем IP и издателем, и Machine Head Works, студии с ветеранами Capcom, которая внесла свой вклад в римейк ōKami HD среди других названий. Команда, стоящая за этим продолжением, представляет собой смесь опытных разработчиков из оригинальной игры и свежих талантов, которые посвящены расширению наследия ōkami.

В то время как трейлер тизера перемешивал эмоции и продемонстрировал участие ключевых фигур, подробности о продолжении были дефицитны. Вопросы задерживаются над его повествовательным направлением, движущей силой его творения и того, действительно ли волк в трейлере действительно Аматерасу. Чтобы пролить свет на эти загадки, IGN недавно посетил штаб -квартиру проекта в Осаке, Япония, чтобы интервью с режиссером Хидеки Камией, продюсером Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсером Head Works Kiyohiko Sakata. На всеобъемлющей двухчасовой сессии они обсудили продолжение ōkami, их совместные усилия и будущее их студий.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN. Вот полные вопросы и ответа этого интервью, который был легко отредактирован для ясности:

IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?

Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года, после 16 лет в Платиноме, я объявил о своем отъезде. Основной причиной была расхождение в зрения; Я чувствовал, что компания движется в направлении, вопреки моим собственным устремлениям. Хотя я не могу углубиться в специфику, личность создателей игр имеет решающее значение и напрямую влияет на опыт игрока. Это смещение в целях развития заставило меня искать новый путь, где я мог бы осознать свое видение.

Впоследствии я основал Clovers, идею, которая материализовалась после выхода из Платины. Благодаря обсуждениям с моей сетью, я представлял среду разработки, в которой я мог бы достичь своих творческих целей.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»

Камия: игра Хидеки Камия не должна открыто объявлять своего создателя. Я сосредоточен на создании уникальных опытов, с которыми игроки не сталкивались раньше. Мои усилия во время разработки направлены на то, чтобы игра предлагала отличительный способ удовольствия, и я стремлюсь общаться в своей работе.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?

Камия: Название Клеверса продолжается с моего пребывания в Clover Studio, дивизии, которым я гордился в Capcom. Clover Leaf, символизирующий четвертое подразделение развития в Capcom, имеет значение для меня. Кроме того, «Любители» представляют нашу приверженность творчеству, что является центральным для духа нашей студии, отраженного в нашем логотипе с четырьмя 'C, символизирующим четырехлистный клевер.

Логотип Clovers Studio.

Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда лелеяли IP ōkami и желали продолжения. Камия, как оригинальный директор, был ключевым компонентом в этом видении. Когда мы узнали о его отъезде из Платины, дискуссии по этому проекту начались всерьез.

Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?

Хирабаяши: Мы всегда искали возможности для расширения ōKami. Время было прямо, когда Камия покинул платину, согласуясь с нашими препаратами и ключевым персоналом.

Камия: Я всегда хотел закончить историю Акими, которая чувствовала себя незаконченной. Мои случайные беседы с друзьями, в частности [продюсер Capcom Jun] Takeuchi, из -за напитков часто вращались вокруг этой мечты. Мой отъезд из Платины открыл дверь, чтобы сделать ее реальностью.

Кийохико Саката: Для тех из нас из Clover Studio, ōkami был заветным IP. Время этого проекта казалось идеальным, выравнивая все необходимые элементы.

Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?

Sakata: Machine Head Works-это недавно созданная компания, основанная на M-TWO, которая тесно сотрудничает с Capcom, чтобы улучшить признание наших игр. Наше происхождение отслеживается до четвертого дивизиона Capcom, разделяя корни с Камией. Мы выступаем в качестве моста между Clovers и Capcom, используя наш опыт работы с как сущностями и наше знакомство с двигателем Re, который мы используем для этого проекта. Кроме того, у нас есть члены команды, которые работали над оригинальным ōkami, обеспечивая преемственность.

Hirabayashi: Machine Head Works также внесла свой вклад в порт PS4 ōkami, а также недавние названия, такие как Resident Evil 3 и 4, используя двигатель RE.

Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?

[Есть долгая пауза.]

Хирабаяши: Да.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Да, хотя мы еще не можем вдаваться в подробности. Двигатель Re имеет решающее значение для реализации художественного видения Камии-сан для этого проекта.

Камия: Двигатель Re известен своими выразительными возможностями, и поклонники ожидают такого уровня качества в нашей игре.

Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?

Хирабаяши: у ōkami есть специальная фан -база в сообществе Capcom. Несмотря на первоначальную коммерческую производительность, игра продала миллионы и продолжает привлекать игроков. Это уникальный IP с постоянным потоком взаимодействия.

Камия: Первоначально мы были обеспокоены достижением широкой аудитории, но последующие выпуски и обратная связь с фанатами показали сильную поддержку. Объявление на Game Awards и последующие реакции в Интернете подтвердили устойчивую привлекательность игры.

Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?

Камия: Несколько человек из оригинальной команды ōkami участвуют через работу машины. Хотя мы не будем называть имена, нынешняя команда еще сильнее, чем раньше, благодаря современным достижениям и добавлению квалифицированных специалистов.

Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.

Камия: Да, как обсуждалось с Икуми, мы определили области для улучшения с оригинальной командой. Сейчас с более сильной командой, мы лучше подходят для успеха, хотя проблемы неизбежны.

Хирабаяши: Есть три разных пути, чтобы присоединиться к этому проекту. Не стесняйтесь выбирать.

Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?

Hirabayashi: Я просмотрел DVD, который пришел с Artbooks, который включал в себя Cut Content.

Камия: Я не знал об этом DVD.

Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch, оценивая его руководство и доступность, несмотря на возраст.

Хирабаяши: Моя дочь наслаждалась версией Switch, рассматривая ее как красивую и вдохновляющую игру, которая также получила отклик у меня.

Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?

[Существует длинная пауза, в то время как Камия рассматривает, как ответить.]

Камия: Мое вдохновение для ōkami пришло из моего богатого природом родного города в префектуре Нагано. Этот дух движет продолжением, где я стремлюсь сбалансировать красоту природы с более темными элементами истории. Я хочу, чтобы игроки всех возрастов наслаждались этой глубиной повествования.

У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?

[Все они отказались от комментариев]

Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?

Саката: оригинальный стиль нарисованного вручную hokami был сложным с оборудованием PS2. Сегодняшняя технология, особенно двигатель Re, позволяет нам достичь и превзойти наше первоначальное видение.

Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

9 изображений

Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?

Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom; Любая информация поступит от Nintendo.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?

Камия: У меня есть четкое видение тем и истории продолжения, которые я разрабатываю годами. Речь идет о том, чтобы воплотить это видение в жизнь для поклонников.

Хирабаяши: продолжение продолжает историю оригинальной игры.

Камия: Мы здесь не для того, чтобы точно воспроизвести запросы фанатов, но создать забавный опыт, который отвечает их ожиданиям. У меня есть подробный план, и я не буду игнорировать обратную связь с фанатами.

Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?

Камия: Интересно.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Да, это Аматерасу.

Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?

Хирабаяши: Мы узнаем поклонников ōkamiden и их отзывы. Продолжение является продолжением оригинальной истории ōKami.

Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод контроля. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?

Камия: Мы находимся на ранних стадиях развития, но я думаю о модернизации элементов управления, уважая исходное чувство игры. Мы исследуем различные улучшения.

Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться нашим обязательством сделать эту игру реальностью.

Камия: Объявление, это было похоже на обещание для фанатов, что мы превращаем эту мечту в реальность.

Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?

Хирабаяши: Мы понимаем рвение фанатов, но мы стремимся провести качественную игру без стремления.

Саката: Мы сделаем все возможное.

Hirabayashi: Мы не будем идти на компромисс для качества для скорости, но будем усердно работать, чтобы своевременно выпустить игру.

Камия: Мы оставим свои головы и усердно будем работать. Пожалуйста, будьте терпеливы.

Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?

Саката: Это не было прямого вдохновения, но это отражает нашу приверженность оригинальной игре.

Хирабаяши: фоновая музыка трейлера была вдохновлена ​​оригинальной игрой, резонируя с фанатами.

Камия: Песня, написанная [Рей] Конду, воплощает оригинальный дух и представлена ​​в трейлере.

Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?

Камия: Показы сцены Такаразуки, особенно группа HANA, вдохновляют меня. Их уникальный подход к постановке без разрезов или CG очаровывает меня и влияет на мой игровой дизайн.

Саката: Я наслаждаюсь меньшими сценическими выступлениями Гекидана Шики, оценивая живое чувство и способность актеров передавать сцены. Это влияет на нашу цель создания игр, которые позволяют игрокам испытать их по -своему.

Hirabayashi: Меня вдохновляют фильмы, особенно последний фильм Gundam, Gundam Gquuuuuux, который демонстрирует разнообразные перспективы и эмоциональную глубину.

Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?

Хирабаяши: Лично успех означает превышение ожиданий фанатов и обеспечение приятного опыта.

Камия: Для меня успех создает то, что мне лично нравится и могу гордиться, согласуясь с ожиданиями фанатов.

Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. С точки зрения Machine Head Works, успех достигает видения режиссера.

Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?

Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Будучи создателями, мы будем продолжать работать, но цель состоит в том, чтобы компания преуспела за пределами нашего пребывания в должности.

Камия: Цель Кловерса-собрать единомышленников и способствовать сотрудничеству. Мы только начинаем, и мы сосредоточены на создании команды, совместимой с нашим видением.

Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:

Хирабаяши: Спасибо за энтузиазм после трейлера. Это может занять время, но, пожалуйста, будьте терпеливы, когда мы работаем, чтобы осуществить нашу мечту о создании продолжения ōKami.

Саката: Этот проект обусловлен командой, увлеченной сериалом. Мы усердно работаем, чтобы оправдать ожидания каждого.

Камия: Этот проект очень личный для меня, и без вашей поддержки это было бы невозможно. Спасибо всем, Capcom и Machine Head работают для этого сотрудничества. Мы стремимся создать игру, которая вам понравится. Пожалуйста, с нетерпением жду этого. Спасибо.

Хирабаяши: Ваш комментарий слишком идеален. Это действительно ты сейчас говоришь?

Камия: [Смеется] Нет, нет, нет, на самом деле, я просто так благодарен за всех.