Yoko Taro é OCI como obra -prima revolucionária de jogos
Yoko Taro, o visionário por trás de Nier: Automata e Drakengard , discutiu abertamente o profundo impacto da OIC no cenário artístico dos videogames. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a ICO rapidamente conquistou um culto devido à sua abordagem minimalista e à sua narrativa convincente contada sem palavras.
Taro enfatizou como a mecânica central de jogabilidade da OIC - guiando o personagem Yorda segurando sua mão - revolucionou as normas da época. "Se a ICO tivesse encarregado você de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante", observou Taro. Ele enfatizou que o requisito inovador para os jogadores liderarem outro personagem contestaram as idéias convencionais de interatividade nos jogos.
Durante esse período, o design do jogo foi frequentemente considerado bem -sucedido se permanecesse envolvente, mesmo quando despojado para cubos básicos. A OIC quebrou esse molde priorizando a conexão emocional e a riqueza temática sobre a pura novidade mecânica. Taro argumentou que o jogo demonstrou que a arte e a narrativa poderiam ir além de servir como meros aprimoramentos para a jogabilidade, tornando -se elementos essenciais da experiência de jogo.
Rotulando a OIC como "fabricação de época", Taro creditou-a com o curso do desenvolvimento de jogos em novas direções. Ele elogiou o jogo por mostrar que os videogames poderiam transmitir significados profundos através de interações diferenciadas e design atmosférico.
Além da ICO , Taro também reconheceu a influência de outros dois títulos inovadores: Undertale de Toby Fox e Limbo por Playdead. Ele acredita que esses jogos expandiram ainda mais as possibilidades do que a mídia interativa pode expressar, afirmando que os videogames têm a capacidade de oferecer profundas experiências emocionais e intelectuais.
Para os entusiastas do trabalho de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos fornece informações valiosas sobre as forças criativas que impulsionam seus próprios projetos. Ele também destaca a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte dinâmica e expressiva.
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