Yoko Taro는 ICO를 혁신적인 게임 걸작으로 우박합니다
Nier : Automata 와 Drakengard 의 비전 인 Yoko Taro는 ICO 가 비디오 게임의 예술적 환경에 대한 심오한 영향에 대해 공개적으로 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 미니멀리스트 접근 방식과 강력한 이야기가 말하지 않고 컬트를 신속하게 얻었습니다.
Taro는 ICO 의 중심 게임 플레이 메커니즘 (손을 잡고 Yorda를 징계하는)이 시대의 규범을 어떻게 활용했는지 강조했습니다. 타로는“ ICO가 여자의 크기의 여행 가방을 가지고 다니는 일을했다면, 그것은 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다. 그는 플레이어가 다른 캐릭터를 이끌어 내야하는 혁신적인 요구 사항이 게임의 상호 작용에 대한 기존의 아이디어에 도전했다고 강조했다.
그 기간 동안, 게임 디자인은 기본 큐브로 벗겨 지더라도 참여를 유지한다면 종종 성공한 것으로 간주되었습니다. ICO는 정서적 연결과 주제별 풍부함을 우선시 하여이 곰팡이를 깨뜨 렸습니다. 타로는이 게임이 예술과 스토리 텔링이 게임 플레이에 대한 단순한 향상으로 작용하여 게임 경험의 필수 요소가 될 수 있다고 주장했다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면서 Taro는 새로운 방향으로 게임 개발 과정을 조향하는 것으로 인정했습니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있음을 보여준 게임에 찬사를 보냈습니다.
Taro는 ICO를 넘어서 Toby Fox의 Undertale 과 Playdead의 Littale 의 영향을 인정했습니다. 그는 이러한 게임이 대화 형 미디어가 표현할 수있는 가능성을 더욱 확대했다고 생각하며, 비디오 게임은 심오한 감정적 및 지적 경험을 제공 할 수있는 능력이 있음을 확인합니다.
요코 타로의 작품 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 프로젝트를 이끄는 창조적 인 세력에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 표현적인 예술 형식으로 강조합니다.
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