Brothership poderia ter sido mais ousado, diz Miyamoto
Os amados irmãos encanadores, Mario e Luigi, quase receberam uma reforma mais arrogante e mais ousada em seu último jogo. No entanto, a Nintendo entrou para garantir que o jogo mantenha seu estilo de assinatura. Vamos nos aprofundar na evolução da direção da arte de Mario & Luigi: Brothership .
Explorando diversos estilos artísticos
imagem da Nintendo e adquirir
Em um recurso de 4 de dezembro "Ask the Developer" no site da Nintendo, adquirir, o desenvolvedor do jogo, revelou um design inicial com um Mario e Luigi, mais robustos. A Nintendo, no entanto, sentiu que isso se desviou demais das identidades dos personagens estabelecidos.
Akira Otani e Tomoki Fukushima (Departamento de Planejamento e Desenvolvimento da Nintendo) e Haruyuki Ohashi e Hitomi Furuta (adquirir) discutiram o processo de desenvolvimento. Adquirir apontado para "visuais 3D que trariam à tona o apelo único" da série, diferenciando -o de outros jogos de Mario. Isso levou à experimentação e à criação do design inicialmente nervoso.
Furuta contou a proposta inicial da equipe de um Mario mais difícil, apenas para receber feedback da Nintendo, enfatizando a importância de manter uma estética reconhecível de Mario & Luigi. Uma reunião subsequente e um documento fornecido pela Nintendo, descrevendo as características principais de Mario e Luigi, guiaram a reavaliação da equipe. Furuta admitiu preocupações sobre se o design mais ousado representava realmente os jogadores de Mario desejavam.
O estilo de arte final, de acordo com Furuta, misturou com sucesso o apelo de elementos ilustrados (esboços sólidos, olhos ousados) com o charme dos movimentos comicamente exagerados dos personagens na animação de pixels.
Otani acrescentou que, embora a Nintendo incentivasse o estilo único da Aquisição, preservar a essência de Mario era fundamental. O processo envolveu a navegação no equilíbrio entre esses dois objetivos.
Navegando desafios de desenvolvimento
adquirir, conhecido por títulos como [🎜 🎜 🎜] Octopath Traveler e a maneira da série Samurai , geralmente cria jogos menos vibrantes e mais sérios. Furuta reconheceu a inclinação natural da equipe em relação à estética mais escura de RPG. O desenvolvimento de um jogo baseado em um IP reconhecido globalmente também apresentou um desafio único para o estúdio, acostumado a trabalhar com seus próprios personagens.
Em última análise, o processo colaborativo produziu resultados positivos. A decisão da equipe de priorizar aventuras divertidas e caóticas, combinada com as idéias de design da Nintendo, com foco em clareza e acessibilidade, resultou em um mundo de jogos mais brilhante e fácil de usar.
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