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Miyamoto는 형제권이 더 멍청했을 수 있다고 말했다

by Daniel Feb 13,2025
[pl] 사랑하는 배관공 형제 인 마리오와 루이지 (Luigi)는 최신 게임에서 더 거친 화려한 화장을 거의 받았다. 그러나 Nintendo는 게임이 시그니처 스타일을 유지하도록하기 위해 들어 섰습니다.

Mario & Luigi의 예술 방향 진화를 탐구합시다. [[] [e] 다양한 예술적 스타일 탐색

[[] Mario & Luigi Brothership Could Have Been “Edgier” But Nintendo Said No [int] Nintendo의 이미지 및 획득

[4] 닌텐도 웹 사이트 인 Acquire의 12 월 4 일 "Ask The Developer"기능에서 게임 개발자 인 Acquire는보다 견고하고 Edgier Mario와 Luigi가 등장하는 초기 디자인을 공개했습니다. 그러나 닌텐도는 이것이 기존 인물의 정체성과 너무 멀리 떨어져 있다고 느꼈다.

[a] Akira Otani와 Tomoki Fukushima (Nintendo 's Entertainment Planning & Development Department)와 Haruyuki Ohashi와 Hitomi Furuta (Acquire)는 개발 과정에 대해 논의했습니다. 시리즈의 독특한 매력을 이끌어내는 3D 비주얼을 목표로하여 다른 마리오 게임과 차별화하십시오. 이로 인해 실험과 초기 초초 디자인의 생성이 이루어졌습니다.

[rec] Furuta는 팀의 더 강력한 마리오에 대한 최초의 제안에 대해 이야기했으며, 닌텐도로부터 인식 가능한 마리오 & 루이지 미학을 유지하는 것의 중요성을 강조하는 닌텐도로부터 피드백을 받기 위해서만 이야기했다. 마리오와 루이지의 핵심 특성을 요약 한 후속 회의와 닌텐도가 제공 한 문서는 팀의 재평가를 이끌었습니다. Furuta는 Edgier 디자인이 마리오 선수들을 진정으로 대표했는지 여부에 대한 우려를 인정했습니다.

Mario & Luigi Brothership Could Have Been “Edgier” But Nintendo Said No [[]

[style] Furuta에 따르면 최종 아트 스타일은 픽셀 애니메이션에서 캐릭터의 코믹하게 과장된 움직임의 매력과 그림 요소 (견고한 개요, 대담한 눈)의 매력을 성공적으로 혼합했습니다.

[added] Otani는 Nintendo가 인수의 독특한 스타일을 장려하는 동안 마리오의 본질을 보존하는 것이 가장 중요하다고 덧붙였다. 이 과정에는이 두 목표 사이의 균형을 탐색하는 것이 포함되었습니다.

[development] 개발 문제 탐색

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[known]

옥토피스 여행자

와 같은 사무라이

시리즈와 같은 제목으로 알려진 인수는 일반적으로 덜 활기차고 더 심각한 게임을 만듭니다. Furuta는 더 어두운 RPG 미학에 대한 팀의 자연스러운 성향을 인정했습니다. 전 세계적으로 인정 된 IP를 기반으로 게임을 개발하면 스튜디오에 대한 독특한 도전을 제시했으며 자신의 캐릭터와 함께 작업하는 데 익숙했습니다. Mario & Luigi Brothership Could Have Been “Edgier” But Nintendo Said No[,] 궁극적으로 공동 작업 과정은 긍정적 인 결과를 가져 왔습니다. 명확성과 접근성에 중점을 둔 Nintendo의 디자인 통찰력과 함께 재미 있고 혼란스러운 모험을 우선시하기로 한 팀의 결정은 더 밝고 사용자 친화적 인 게임 세계를 만들었습니다.

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