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Os desenvolvedores do Atomfall sabiam que seria comparado a Fallout assim que foi revelado, reprodução média em torno de 25 horas

by Joseph Mar 21,2025

À primeira vista, o Atomfall pode parecer um jogo de Fallout-uma aventura pós-apocalíptica ambientada em uma Inglaterra pós-nuclear, não muito diferente de sua contraparte americana. A perspectiva em primeira pessoa, o cenário pós-nuclear e o cenário da história de alt-história certamente atraem paralelos à franquia Fallout. O diretor de arte da Rebellion, Ryan Greene, reconhece essas comparações, observando que a equipe as antecipou desde o início. Ele até ressalta que um dos proprietários da Rebellion é um grande fã de Fallout, tornando a comparação quase inevitável, dada o tema do mundo do mundo-apocalíptico compartilhado. No entanto, Greene enfatiza que o AtomFall é uma experiência única, distinta da série Fallout.

IGN anteriormente destacou a originalidade de Atomfall, enfatizando que é muito mais do que apenas uma "precipitação britânica". Greene reforça isso, descrevendo a comparação de Fallout como enganosa. Ele explica que a jogabilidade revela rapidamente a identidade única de Atomfall. Fundamentalmente, ele destaca essa rebelião, ao contrário de Bethesda (desenvolvedor de Fallout), é um estúdio independente. Embora o Atomfall represente um empreendimento ambicioso para a rebelião, não é na escala de um rolls de ancião ou do título de Fallout. Greene enquadra a comparação como lisonjeiro, mas enfatiza que o AtomFall é uma experiência da versão 1.0.

Capturas de tela do AtomFall

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Greene estima que uma reprodução média seja de cerca de 25 horas, embora os completistas possam estender significativamente esse tempo. A recente prévia prática da IGN mostrou a flexibilidade do jogo; O revisor conseguiu concluir o jogo matando todos. Greene confirma que isso é possível, afirmando que existem vários finais e que matar caracteres não bloqueiam necessariamente o progresso. O jogo se adapta às escolhas do jogador.

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A estrutura narrativa da Atomfall difere dos RPGs tradicionais; Em vez de uma missão principal linear e missões secundárias, ela apresenta uma história complexa e interconectada. Greene o descreve como uma "rede de aranha de história conectada", o que significa que, mesmo que um jogador corra um fio narrativo, outros geralmente estão disponíveis para levá -los de volta ao mistério central. Além disso, é possível uma jogada pacifista, com Greene confirmando que ele progrediu significativamente sem matar ninguém.

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