Os desenvolvedores do Atomfall sabiam que seria comparado a Fallout assim que foi revelado, reprodução média em torno de 25 horas
À primeira vista, o Atomfall pode parecer um jogo de Fallout-uma aventura pós-apocalíptica ambientada em uma Inglaterra pós-nuclear, não muito diferente de sua contraparte americana. A perspectiva em primeira pessoa, o cenário pós-nuclear e o cenário da história de alt-história certamente atraem paralelos à franquia Fallout. O diretor de arte da Rebellion, Ryan Greene, reconhece essas comparações, observando que a equipe as antecipou desde o início. Ele até ressalta que um dos proprietários da Rebellion é um grande fã de Fallout, tornando a comparação quase inevitável, dada o tema do mundo do mundo-apocalíptico compartilhado. No entanto, Greene enfatiza que o AtomFall é uma experiência única, distinta da série Fallout.
IGN anteriormente destacou a originalidade de Atomfall, enfatizando que é muito mais do que apenas uma "precipitação britânica". Greene reforça isso, descrevendo a comparação de Fallout como enganosa. Ele explica que a jogabilidade revela rapidamente a identidade única de Atomfall. Fundamentalmente, ele destaca essa rebelião, ao contrário de Bethesda (desenvolvedor de Fallout), é um estúdio independente. Embora o Atomfall represente um empreendimento ambicioso para a rebelião, não é na escala de um rolls de ancião ou do título de Fallout. Greene enquadra a comparação como lisonjeiro, mas enfatiza que o AtomFall é uma experiência da versão 1.0.
Capturas de tela do AtomFall





13 imagens no totalGreene estima que uma reprodução média seja de cerca de 25 horas, embora os completistas possam estender significativamente esse tempo. A recente prévia prática da IGN mostrou a flexibilidade do jogo; O revisor conseguiu concluir o jogo matando todos. Greene confirma que isso é possível, afirmando que existem vários finais e que matar caracteres não bloqueiam necessariamente o progresso. O jogo se adapta às escolhas do jogador.
Respostas dos resultadosA estrutura narrativa da Atomfall difere dos RPGs tradicionais; Em vez de uma missão principal linear e missões secundárias, ela apresenta uma história complexa e interconectada. Greene o descreve como uma "rede de aranha de história conectada", o que significa que, mesmo que um jogador corra um fio narrativo, outros geralmente estão disponíveis para levá -los de volta ao mistério central. Além disso, é possível uma jogada pacifista, com Greene confirmando que ele progrediu significativamente sem matar ninguém.
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