戰神的成功取決於重塑
《戰神》系列是四代PlayStation遊戲機的基石。自克拉托斯(Kratos)踏上了他的複仇之旅以成為2005年的新戰神以來,很少有人可以預測憤怒的神靈驅逐艦的傳奇將使我們20年後需要我們。與其他努力保持相關性的長期特許經營權不同,戰神通過擁抱變革而蓬勃發展。最重要的轉變是2018年的重啟,它將克拉托斯從古希臘的領域運送到北歐神話的豐富掛毯,改變了該系列的演講和遊戲玩法。但是,甚至在備受讚譽的重新啟動之前,索尼聖莫尼卡(Sony Santa Monica)引入了一系列較小但有影響力的變化,確保了該系列的壽命。
為了使戰神繼續其成功,重塑將是至關重要的。當該系列過渡到其北歐環境時,導演科里·巴洛格(Cory Barlog)表示有興趣探索埃及和瑪雅時代等環境。最近的謠言重新激發了關於埃及背景的討論。儘管這些可能是投機性的,但古埃及獨特的文化和神話的魅力是可以理解的。但是,新設置僅僅是開始。隨著戰神接下來,它必須像從希臘三部曲演變為北歐傳奇一樣有效地重塑自己,從而增強和更新使該系列精彩的元素。

該系列始終接受從一部分到下一部的演變。原始的希臘遊戲在十年中完善了他們的黑客和斜線遊戲玩法,最終達到了與《戰神》第3戰的精美體驗。到三部曲結束時,克拉托斯(Kratos)揮舞著一個增強的魔術系統,以補充近戰的節奏,並面對了各種各樣的富有挑戰的敵人。向PlayStation 3的過渡允許使用新的相機角度,並在2010年展示了遊戲的圖形能力。
2018年的重新啟動看到了希臘三部曲中一些定義元素的損失,例如平台和拼圖解決,這是克拉托斯旅程不可或缺的一部分。轉向第三人稱的,超肩的觀點需要刪除平台的部分,而拼圖則是適合新的以冒險為中心的設計的。
瓦爾哈拉(Valhalla)DLC為戰神拉格納爾克(Ragnarök)的瓦爾哈拉(Valhalla DLC)標誌著該系列的希臘根源,無論是在機械上還是敘事上。重新引入了《戰場》(Battle Arenas),這是原始系列的主食,適合北歐環境。這個功能的複興反映在故事中,克拉托斯在北歐戰神týr的邀請的瓦爾哈拉麵對他的過去。這個全圈的時刻強調了該系列無縫融合新元素的能力。
戰神的北歐時代引入了許多創新,包括利維坦斧頭獨特的投擲力學,一種具有各種盾牌類型的戰鬥定義的帕里系統,以及ragnarök的魔法矛,它使得更快,爆炸性的攻擊風格。這些元素促進了整個九個領域的探索,每個領域都有其獨特的敵人,視覺效果和特徵。

儘管戰鬥和探索的變化顯而易見,但原始三部曲和北歐疾病的最引人注目的區別在於講故事。北歐遊戲探索了克拉托斯的情感之旅,探索了他對已故妻子的悲傷以及與兒子阿特魯斯的複雜關係。這種情感深度與希臘三部曲的更直接的敘述背道而馳,對北歐時代的批判性和商業上的成功至關重要。
戰神在機械設計和講故事中的轉變反映了一種獨特的特許經營方法。創作者將北歐遊戲視為傳統續集,而是Kratos之旅的擴展。該觀點應指導未來的分期付款。
刺客信條在設置和样式方面頻繁的轉變的混合接待表明,與系列的核心身份相距太遠的風險。儘管有利可圖,但刺客的信條一直在努力維持像戰神一樣有效地維持粉絲的忠誠度。刺客信條起源的轉變為開放世界的RPG格式,使該系列與刺客根源的聯繫稀釋,導致每場新遊戲都更加分裂。該系列的試圖與刺客的信條海市rage(Creed Mirage)進行課程糾正,重返中東根源以及更加集中的敘事,受到了人們的歡迎,而刺客的信條陰影繼續這種趨勢,重點是隱身遊戲玩法。
戰神已經熟練地導致了這些挑戰。北歐系列賽雖然是一個根本的離開,但從未看過使Kratos引人入勝的是什麼或該系列的機械基礎。它建立在希臘三部曲的核心基礎上,即激烈,不懈的戰鬥 - 並引入了新的元素,例如斯巴達人的憤怒選擇,創新武器和多樣化的戰斗場景。這些增強能力加深了該系列的知識,並保持了其身份,即未來分期付款的平衡,無論是在埃及還是其他地方都必須繼續罷工。
不管埃及環境的謠言是否實現,下一個戰神都必須確保其進化論改變了該系列的成功元素。 2018年的重新啟動著重於維持希臘三部曲設定的高標準。但是,下一場遊戲可能會以其故事(北歐疾病的真正亮點)來判斷。克拉托斯(Kratos)從憤怒驅動的怪物轉變為複雜的父親和領導者,強調了2018年後比賽中講故事的重要性。未來的分期付款必須以這種力量為基礎,同時引入了大膽的新變化,以定義戰神下一個時代。
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