전쟁의 신의 성공은 재창조에 달려 있습니다
God of War 시리즈는 4 세대의 PlayStation 콘솔에 걸쳐 초석이었습니다. 크라토스는 2005 년에 새로운 전쟁의 신이되기 위해 복수의 여정을 시작했기 때문에, 화난 신 구축함의 사가가 20 년 후 우리를 어디로 데려 갈지 예측할 수있는 사람은 거의 없었습니다. 관련성을 유지하기 위해 고군분투 한 다른 장기적인 프랜차이즈와 달리, God of War는 변화를 받아들이면서 번성했습니다. 가장 중요한 변화는 2018 년 재부팅과 함께 이루어졌으며, Kratos는 고대 그리스 영역에서 Norse 신화의 풍부한 태피스트리로 크라토스를 이송하여 시리즈의 프레젠테이션과 게임 플레이를 모두 변경했습니다. 그러나 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는이 비판적으로 호평을받은 재부팅 전에도 프랜차이즈의 수명을 보장하는 일련의 작지만 영향력있는 변화를 도입했습니다.
전쟁의 신이 성공을 계속하기 위해서는 재창조가 중요 할 것입니다. 이 시리즈가 북유럽 환경으로 전환했을 때 코리 바로그 감독은 이집트와 마야 시대와 같은 환경을 탐색하는 데 관심을 표명했습니다. 최근의 소문은 이집트 배경에 대한 토론을 재배했다. 이것들은 투기적일 수 있지만 고대 이집트의 독특한 문화와 신화의 매력은 이해할 수 있습니다. 그러나 새로운 설정은 시작일뿐입니다. 다음이 어디에 있든, 그리스 3 부작에서 북유럽 사가로 진화했을 때와 마찬가지로 효과적으로 재창조되어 시리즈를 훌륭하게 만든 요소를 향상시키고 업데이트해야합니다.

이 시리즈는 한 할부에서 다음 작품으로 일관되게 진화를 수용했습니다. 오리지널 그리스 게임은 10 년에 걸쳐 해킹과 슬래시 게임 플레이를 개선하여 3 번의 전쟁에 대한 세련된 경험으로 끝났습니다. 3 부작이 끝날 무렵, 크라토스는 멜리 전투의 리듬을 보완하고 다양한 도전적인 적들에 직면 한 강화 된 마법 시스템을 사용했습니다. PlayStation 3으로의 전환은 2010 년에 게임의 그래픽 능력을 보여 주면서 새로운 카메라 각도를 허용했습니다.
2018 년 재부팅은 크라토스의 여정에 필수적인 플랫폼 및 퍼즐 해결과 같은 그리스 3 부작의 일부 정의 요소가 상실되는 것을 보았습니다. 3 인칭, 어깨가 넘치는 관점으로 전환하려면 플랫폼 섹션의 제거가 필요했으며 퍼즐은 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 조정되었습니다.
Ragnarök의 God of War의 Valhalla DLC는 기계적으로나 서사적으로 시리즈의 그리스 뿌리로 돌아 왔습니다. 오리지널 시리즈의 필수품 인 Battle Arenas의 재 도입은 Norse 설정에 맞게 조정되었습니다. 이 기능의 부흥은 Kratos가 Valhalla에서 과거와 대면하는 이야기에서 반영되었으며, Norse God of War, Týr에 의해 초대되었습니다. 이 완전 회로 순간은 시리즈의 오래된 요소와 새로운 요소를 완벽하게 혼합하는 능력을 강조했습니다.
Norse Of God of War는 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 다양한 방패 유형을 가진 전투 정의 패리 시스템 및 Ragnarök의 마법 스피어를 포함하여 수많은 혁신을 도입하여 더 빠르고 폭발적인 공격 스타일을 가능하게했습니다. 이 요소들은 9 개의 영역에 걸쳐 탐사를 촉진했으며, 각각의 독특한 적, 시각적 및 특성이 있습니다.

전투와 탐험의 변화가 분명하지만, 원래 3 부작과 북유럽 듀 로지의 가장 놀라운 차이는 스토리 텔링에 있습니다. Norse Games는 Kratos의 감정적 여정을 탐구하면서 늦은 아내에 대한 슬픔과 아들 Atreus와의 복잡한 관계를 탐구합니다. 그리스 3 부작의보다 간단한 이야기에서 벗어난이 감정적 깊이는 노르웨이 시대의 비판적, 상업적 성공에 중추적이었습니다.
기계 디자인과 스토리 텔링에서의 전쟁의 신의 변화는 프랜차이즈 개발에 대한 독특한 접근법을 반영합니다. 제작자들은 노르웨이 게임을 전통적인 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로 본다. 이 관점은 향후 할부를 안내해야합니다.
Assassin 's Creed의 자주 설정과 스타일의 교대에 대한 혼합 리셉션은 시리즈의 핵심 정체성에서 너무 멀어 질 위험을 보여줍니다. 수익성이 높지만 Assassin의 신조는 전쟁의 하나님만큼 효과적으로 여러 세대의 팬 충성도를 유지하기 위해 고군분투했습니다. 어 ass 신 크리드 오리지널과 함께 오픈 월드 RPG 형식으로의 전환은 시리즈의 암살자 뿌리와의 연결을 희석하여 각 새로운 게임마다 더 분열적인 수신을 초래했습니다. Assassin 's Creed Mirage, 중동의 뿌리로의 복귀 및 더 집중된 이야기로 코스를 수정하려는 시리즈의 시도는 잘 알려져 있었으며 Assassin의 신조 그림자는 스텔스 게임 플레이에 중점을두고 이러한 경향을 계속합니다.
전쟁의 신은 이러한 도전을 적절하게 탐색했다. Norse 시리즈는 급진적 인 출발이지만 크라토스가 매력적으로 만든 이유 나 시리즈의 기계적 기초를 보지 못했습니다. 그것은 그리스 3 부작의 핵심 (강렬하고 끊임없는 전투)의 핵심을 기반으로했으며 스파르타 분노 옵션, 혁신적인 무기 및 다양한 전투 시나리오와 같은 새로운 요소를 소개했습니다. 이러한 개선 사항은 시리즈의 지식을 심화시키고 정체성을 유지했습니다. 이집트 나 다른 곳에서 설정하든 미래의 할부는 계속해서 파업 해야하는 균형입니다.
이집트 환경의 소문이 실현되는지 여부에 관계없이, 차기 전쟁의 신은 진화론 적 변화가 시리즈의 성공적인 요소를지지하도록해야합니다. 2018 년 재부팅은 그리스 3 부작이 설정 한 높은 전투 표준을 유지하는 데 중점을 두었습니다. 그러나 다음 게임은 Norse Duology의 진정한 하이라이트 인 그 이야기로 판단 될 것입니다. 크라토스의 분노 중심의 괴물에서 복잡한 아버지와 지도자로의 변화는 2018 년 이후 게임에서 스토리 텔링의 중요성을 강조합니다. 미래의 할부는 다음의 힘을 기반으로해야합니다.
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