アストロボット:カットコンテンツが明らかになった - 鳥の飛行レベルとヘッドレスアストロ
アストロボットのファンは、愛されているスポンジのパワーアップによく知られていますが、チームアソビがコーヒーグラインダーやルーレットホイールなどの他の風変わりな能力を実験したことをご存知ですか?これらの魅力的な洞察は、GDC 2025へのIGNの出席中に明らかにされました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」というタイトルの啓発的な講演を行いました。彼のプレゼンテーションでは、DoucetはPlayStation Mascot Platforterを作成し、初期のプロトタイプ画像を共有し、最終的なゲームにしないコンテンツをカットする複雑なプロセスを掘り下げました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングを開始した直後に、2021年5月にドラフトされたAstro Botの最初のピッチについて議論することで講演を開始しました。ピッチは、トップマネジメントに提示される前に23の改訂を経ました。それは愛らしいコミックストリップとしてユニークに提示され、ゲームの主要な柱とアクティビティを効果的に紹介しました。このアプローチは明らかに共鳴し、プロジェクトの青信号につながりました。

その後、Doucetは、ブレーンストーミングに大きく依存していたチームのアイデアプロセスについて説明しました。 Team Asobiは、5〜6人のメンバーの小規模な学際的なグループを結成し、アイデアを生み出しました。各参加者は、粘着性のノートで考えを貢献し、活気に満ちたブレーンストーミングボードをもたらしました。ただし、すべてのアイデアがプロトタイピングに進行したわけではありません。これは依然として全面的に広範なプロトタイピングを意味していましたが、カットを行ったのは約10%だけでした。

Doucetは、プロトタイピングの重要性を強調し、ゲームデザイン以外のチームを含むすべてのチームメンバーに実験を奨励しました。彼が引用した例は、アストロボット内の劇場を作成して、ドアの動きのさまざまなエフェクトなどのサウンドエフェクトに結び付けられた触覚コントローラーの振動をプロトタイプに作成することでした。

プロトタイピングはチームのプロセスに非常に不可欠であったため、特定のプログラマーは非プラットフォームのアイデアの探索に専念していました。このアプローチは、アストロボットの象徴的なスポンジメカニックを誕生させました。これは、最終的にゲームに登場する、楽しく絞るアクションのために適応トリガーを利用しました。

Doucetは、ゲームに組み込まれたバルーンやスポンジなど、さまざまなプロトタイプを紹介する画像を共有しました。
彼はまた、特定のメカニズムを中心にレベルがどのように選択され、設計されたかについて議論し、繰り返しを避けるために各レベルのユニークなゲームプレイを目指しました。たとえば、鳥の飛行をテーマにしたレベルは、ゴーゴー群島やアストロのプレイルームの別のレベルに似た方法であまりにも似ている方法でAstro Botのモンキーのパワーアップを再利用したために切断されました。

最後に、Doucetはゲームの最終シーンに触れました。当初、プレイヤーは完全に解体されたアストロを受け取ることになっていましたが、これはネガティブなフィードバックのために変更され、最終リリースでより無傷のバージョンを選択しました。

Doucetの講演は、Astro Botの開発に関する豊富な洞察を提供しました。AstroBotは、9/10のスコアで賞賛したゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明しています。アストロボットは、PlayStationの心がある人にとっては特に特別です」。
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