Astro Bot: Content Inhalt bekannt gegeben - Vogelflugniveau und kopfloser Astro
Astro Bot-Fans sind mit dem beliebten Schwamm-Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass Team Asobi auch mit anderen schrulligen Fähigkeiten wie einer Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert hat? Diese faszinierenden Erkenntnisse wurden während der Teilnahme von IGN bei GDC 2025 enthüllt, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein aufschlussreiches Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation befasste sich Doucet in den komplizierten Prozess des Erstellens des PlayStation Maskottchen -Plattformers, teilte frühe Prototypbilder und schnitt Inhalte aus, die es nie in das endgültige Spiel geschafft haben.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Die Tonhöhe durchlief 23 Überarbeitungen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Es wurde einzigartig als entzückender Comic -Streifen präsentiert, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels effektiv zeigt. Dieser Ansatz fand offensichtlich mit, was zum grünen Licht des Projekts führte.

Doucet erklärte dann den Ideenionsprozess des Teams, der sich stark auf das Brainstorming beruhte. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5-6 Mitgliedern, um Ideen zu generieren. Jeder Teilnehmer trug seine Gedanken über Sticky Notes bei, was zu einem lebendigen Brainstorming -Board führte. Allerdings gingen nicht alle Ideen zum Prototyping vor; Nur etwa 10% machten den Schnitt, obwohl dies immer noch ein umfangreiches Prototyping auf der ganzen Linie bedeutete.

Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps und ermutigte alle Teammitglieder, einschließlich derjenigen außerhalb des Spieldesigns, zum Experimentieren. Ein Beispiel, das er zitierte, waren Audiodesigner, die ein Theater innerhalb von Astro Bot zu Prototypen Haptic Controller -Vibrationen erstellten, die an Soundeffekte gebunden sind, wie z. B. unterschiedliche Türbewegungen.

Prototyping war so wichtig für den Prozess des Teams, dass bestimmte Programmierer nicht platzierende Ideen untersuchen. Dieser Ansatz gebar Astro Bots legendären Schwammmechaniker, der den adaptiven Auslöser für eine lustige, quetschende Aktion verwendete, die es letztendlich ins Spiel schafft.

Doucet teilte ein Bild mit, das verschiedene Prototypen zeigt, darunter Ballon und Schwamm, die in das Spiel integriert wurden, neben anderen wie einem Tennisspiel, einem Aufziehspielzeug, einem Roulette-Rad und einer Kaffeemühle, die den Final Cut nicht machte.
Er diskutierte auch, wie die Ebenen ausgewählt und in Bezug auf bestimmte Mechaniker ausgewählt wurden, um ein einzigartiges Gameplay in jeder Ebene anzustreben, um eine Wiederholung zu vermeiden. Zum Beispiel wurde ein Level, das sich um Vogelflüge befand, geschnitten, weil es Astro Bots Affenpolizei wiederverwendet hat, um vorhandenen Levels wie dem Go-Go-Archipel und einem anderen in Astros Spielzimmer zu ähnlich zu sein.

Abschließend berührte Doucet die letzte Szene des Spiels, in der ein gebrochener Astro -Bot zusammengebaut wird. Anfänglich sollten die Spieler einen völlig zerstückelten Astro erhalten, aber dies wurde aufgrund negativer Rückmeldungen geändert, was sich für eine intaktere Version in der endgültigen Veröffentlichung entschied.

Der Vortrag von Doucet lieferte eine Fülle von Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN mit einer 9/10 -Punktzahl lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen beschreibt, Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat, besonders."
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