Astro Bot: conteúdo de corte revelado - nível de voo de pássaros e astro sem cabeça
Os fãs do Astro Bot estão bem-falados com a amada Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe Asobi também experimentou outras habilidades peculiares, como um moedor de café e uma roleta? Esses insights fascinantes foram revelados durante a participação da IGN no GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, deu uma palestra esclarecedora intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet se aprofundou no intrincado processo de elaboração do jogo de plataformas PlayStation Mascot, compartilhando imagens de protótipo precoce e cortou o conteúdo que nunca chegou ao jogo final.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi convocado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipagem. O campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. Foi apresentado de maneira única como uma história em quadrinhos adorável, mostrando efetivamente os principais pilares e atividades do jogo. Essa abordagem evidentemente ressoou, levando à luz verde do projeto.

Doucet então explicou o processo de ideação da equipe, que se baseava fortemente no brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 membros para gerar idéias. Cada participante contribuiu com seus pensamentos por meio de notas pegajosas, resultando em uma placa de brainstorming vibrante. No entanto, nem todas as idéias progrediram para a prototipagem; Apenas cerca de 10% fizeram o corte, embora isso ainda significasse extenso prototipagem em geral.

Doucet enfatizou a importância da prototipagem, incentivando todos os membros da equipe, incluindo aqueles fora do design de jogos, a experimentar. Um exemplo que ele citou foi os designers de áudio criando um teatro no Astro Bot para protótipo de vibrações híticas do controlador vinculado a efeitos sonoros, como movimentos variados das portas.

A prototipagem foi tão parte integrante do processo da equipe que certos programadores se dedicaram a explorar idéias não plataformas. Essa abordagem nasceu mecânica icônica de esponja do Astro Bot, que utilizou o gatilho adaptativo para uma ação divertida e apertada que finalmente entrou no jogo.

Doucet compartilhou uma imagem que mostra vários protótipos, incluindo o balão e a esponja que foram incorporados ao jogo, ao lado de outros como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café que não fez o corte final.
Ele também discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno de mecânica específica, visando uma jogabilidade exclusiva em cada nível para evitar a repetição. Por exemplo, um nível temático em torno dos vôos de pássaros foi cortado porque reutilizou o power-up de macaco da Astro Bot em um níveis existentes demais, como o arquipélago go-go e outro na sala de jogos de Astro.

Para encerrar, Doucet tocou na cena final do jogo, que envolve remontar um Broken Astro Bot. Inicialmente, os jogadores deveriam receber um Astro completamente desmembrado, mas isso foi alterado devido a feedback negativo, optando por uma versão mais intacta no lançamento final.

A palestra de Doucet forneceu uma riqueza de idéias sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que IGN elogiou com uma pontuação em 9/10, descrevendo -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para PlayStation".
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