Le nouveau brevet Sony pourrait utiliser l'IA et une caméra pointée sur vos doigts pour déterminer le bouton que vous appuyez sur Suivant
Le nouveau brevet de Sony vise à réduire la latence de jeu avec l'IA et la technologie des capteurs
Un brevet Sony récemment déposé révèle une solution potentielle pour réduire la latence dans le futur matériel de jeu. Le brevet, intitulé "Timed Entrée/Release Action" (WO2025010132), détaille un système utilisant l'IA et les capteurs supplémentaires pour prédire les entrées utilisateur et rationaliser l'exécution de la commande. Cela traite de la latence souvent introduite par des technologies graphiques avancées comme la génération de trame, qui, tout en augmentant les fréquences d'images, peut avoir un impact négatif sur la réactivité.
Le PSSSCER PlayStation 5 Pro existant de Sony, PSSR, aborde déjà la résolution, mais cette nouvelle technologie vise à minimiser davantage le décalage. Les concurrents AMD et NVIDIA ont déjà introduit des solutions similaires (Radeon Anti-LAG et NVIDIA Reflex respectivement), et ce brevet suggère que Sony développe sa propre approche.
Le système proposé utilise un modèle d'apprentissage automatique (ML) pour anticiper les entrées utilisateur. Cette prédiction est aidée par un capteur externe, potentiellement une caméra observant le contrôleur, pour identifier l'action prévue du joueur. Le brevet mentionne également la possibilité d'utiliser eux-mêmes des boutons de contrôleur comme capteurs, en tirant peut-être une technologie de saisie analogique.
Bien que la mise en œuvre exacte dans une future console PlayStation (comme la PlayStation 6) soit incertaine, le brevet démontre l'engagement de Sony à minimiser la latence sans compromettre la réactivité. Ceci est particulièrement pertinent étant donné la popularité croissante des technologies de génération de trame comme FSR 3 et DLSS 3, qui introduisent souvent une latence supplémentaire.
Les avantages de cette technologie seraient les plus évidents dans les jeux à rythme rapide nécessitant à la fois des fréquences d'images élevées et une faible latence, comme les tireurs à la première personne. Cependant, l'adoption ultime de cette technologie dans le matériel futur reste à voir.
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