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Detrás del nuevo enfoque de Monster Hunter Wilds para iniciar armas de armas y esperanza.

by Zoey Mar 27,2025

Pregúntele a cualquier fan de * Monster Hunter * qué alimenta su pasión por la serie, y muchos mencionarán la emoción de crear nuevos equipos a partir del botín de sus cacerías. La alegría de juntar un conjunto de armadura completo y un arma a juego, después de derribar repetidamente la misma bestia formidable, es una experiencia preciada entre los cazadores.

El concepto central de la serie * Monster Hunter * siempre ha sido claro: derrotar a los monstruos y aprovechar su poder a través de equipos diseñados de sus restos. Los jugadores deben confiar en sus propias habilidades para conquistar a estas poderosas criaturas, luego usar los materiales cosechados para mejorar su arsenal, volviéndose aún más formidable en el proceso.

En una entrevista exclusiva con IGN, Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte de *Monster Hunter Wilds *, compartió ideas sobre la filosofía de equipos de la serie. "Si bien nuestro rango de diseño se ha expandido, inicialmente nos centramos en garantizar que si usara el equipo de Rathalos, encarnaría la esencia de Rathalos", explicó Fujioka. La última entrega presenta nuevos monstruos, cada uno que contribuye con equipo único y visualmente llamativo. Por ejemplo, el monstruo Rompopolo, diseñado para parecerse a un científico loco, ofrece una armadura principal que recuerda a la máscara de un médico de la peste. Puede presenciar la armadura establecida en la acción en el video de caza a continuación.

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En medio de la gran cantidad de equipos de monstruos únicos, los desarrolladores enfatizan la importancia del equipo inicial que su cazador se pone al comienzo del juego. Fujioka elaboró ​​esto, diciendo: "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Es la primera vez que hago esto. Tradicionalmente, los nuevos cazadores comienzan con armas básicas y primitivas. Sin embargo, en *Monster Hunter Wilds *, como el protagonista es un cazador elegido, comenzando con un arma simple que se sintió incrustada. Quería que el equipo inicial refleje el Protagonista de la estrella de la estrella de la estrella de la estrella elegida" "." "". "" "." "".

Hope Armor y Arte conceptual de armas. Cortesía Capcom.

Yuya Tokuda, Director de *Monster Hunter Wilds *, señaló además: "En *Monster Hunter: World *, las armas mantuvieron una forma consistente pero fueron personalizadas en función de los materiales de monstruos utilizados. En *Wilds *, cada arma cuenta con un diseño distintivo". Las armas iniciales se elaboran para indicar el papel del jugador como un cazador experimentado elegido para explorar las tierras prohibidas. Tokuda también elogió la artesanía detallada de la armadura inicial, asegurando que se alinee con la narrativa del juego.

"La armadura inicial en este juego es la serie Hope", reveló Tokuda. "Está diseñado para verse tan elegante que podría usarse durante todo el juego sin sentirse fuera de lugar".

Hope Armor Concept Art. Cortesía Capcom.

El set de esperanza, caracterizado por su profunda base verde esmeralda, se transforma en un atuendo sofisticado con un abrigo largo con capucha cuando está completamente ensamblado. Fujioka destacó el meticuloso esfuerzo invertido en la serie Hope, afirmando: "Nos hemos centrado más en la serie Hope que cualquier otro equipo en este juego. En los títulos anteriores, la armadura superior e inferior del cuerpo estaba separada, evitando que nos cree una prenda cohesiva como una capa. Pero en *Wilds *, dedicamos los recursos significativos significativos para lograr un abrigo capizado.

Comenzar un juego con equipos tan cuidadosamente diseñados es un regalo raro. Las 14 armas iniciales y la serie Hope se adaptan para reflejar la destreza de un cazador de estrellas. Anticipamos ansiosamente explorar sus intrincados detalles en el juego final.

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