Das Live-Service-Modell von Palworld ist möglicherweise die beste Option für PocketPair
PocketPair erwägt die zukünftige Ausrichtung von Palworld. In einem aktuellen Interview mit ASCII Japan diskutierte CEO Mizobe Takuro die Möglichkeit, den beliebten Kreaturenfang-Shooter in einen Live-Dienst umzuwandeln . Die Erwartungen der Spieler haben ein Mitspracherecht.
PocketPair-CEO spricht über die Umwandlung von Palworld in ein nachhaltiges Spiel
Gut fürs Geschäft, aber große Herausforderungen
In einem aktuellen Interview mit ASCII Japan diskutierte Palworld-CEO Mizobe Takuro die zukünftige Richtung, in die Palworld gehen könnte. Wird es ein fortbestehendes Unternehmen sein oder wird es der Status quo sein? Als Mizobe speziell nach der zukünftigen Entwicklung von Palworld gefragt wurde, erklärte er unverblümt, dass noch keine endgültigen Entscheidungen getroffen worden seien.
„Natürlich werden wir Palworld mit neuen Inhalten aktualisieren“, sagte er. Entwickler Pocketpair plant, neue Karten, mehr neue Partner und Bosskämpfe hinzuzufügen, um das Spiel frisch zu halten. „Aber für die Zukunft von Palworld denken wir über zwei Optionen nach“, fügte Mizobe hinzu.
„Entweder stellen wir Palworld fertig und veröffentlichen es als komplettes Spiel für einmalige Käufe (B2P), oder wir überführen es in ein Spiel mit laufendem Betrieb (LiveOps)“, erklärte Mizobe. B2P ist ein Umsatzmodell, das es Spielern ermöglicht, mit einem einmaligen Kauf auf die Vollversion des Spiels zuzugreifen und diese zu spielen. Kontinuierlich betriebene Spiele (Games-as-a-Service) verfolgen in der Regel ein Gewinnmodell, bei dem kontinuierlich kostenpflichtige Inhalte veröffentlicht werden.
„Aus geschäftlicher Sicht wird die Umwandlung von Palworld in ein nachhaltig betriebenes Spiel mehr Gewinnmöglichkeiten bringen und dazu beitragen, den Lebenszyklus des Spiels selbst zu verlängern.“ nachhaltig betriebenes Spiel: „Wenn wir diesen Weg wählen, stehen wir zweifellos vor großen Herausforderungen.“
Er erklärte weiter: „Es gibt viele Beispiele für Spiele, die erfolgreich auf F2P umgestellt wurden“, und erwähnte beliebte Spiele wie PlayerUnknown’s Battlegrounds und Fall Guys, „aber bei beiden Spielen hat es Jahre gedauert, bis der Übergang erfolgreich war.“ , obwohl ich verstehe, dass es gut fürs Geschäft ist.“
Mizobe sagte, dass Pocketpair derzeit verschiedene Möglichkeiten prüft, um mehr Spieler anzuziehen und gleichzeitig bestehende Spieler zufrieden zu stellen. „Wir hatten auch Leute, die eine Werbemonetarisierung vorschlugen, aber der Vorbehalt ist, dass es schwierig ist, sich an die Werbemonetarisierung anzupassen, es sei denn, es handelt sich um ein Handyspiel“, fügte er hinzu und bemerkte, dass er sich an kein einziges PC-Spiel erinnern könne, das von der Werbemonetarisierung profitiert hätte. Er ging auch auf seine Beobachtungen zum Verhalten von PC-Spielern ein und sagte: „Spieler auf Steam hassen Werbung, selbst wenn sie für PC-Spiele arbeiten. Viele Benutzer werden wütend, wenn Werbung eingefügt wird.“
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