厄运:黑暗时代 - 第一个预览
在ID软件在2016年对《毁灭战士》的出色复兴之后,它甚至在2020年更加精致的续集《毁灭战士永恒》(Doom Eternal)之后,特许经营权要达到新的高度将是一项挑战。取而代之的是,《毁灭战士:黑暗时代》采取了扎根的方法,使高速,高技能的第一人称射手更靠近中世纪主题的前传。这个新的分期付款从《毁灭战士永恒的平台》中转移了,而是专注于越来越多的游戏玩法,重点是力量。
厄运:《黑暗时代》保留了标志性的枪支球迷喜欢的人,包括揭示预告片中出色的头骨破碎机,它以堕落的敌人的头骨为弹药,在较小的高速块块中向敌人发射回去。然而,该游戏以三种关键武器的近战对近战战斗的重视:可以充电的默认电气手套,flail和备受期待的盾牌锯,在展示的预告片中展示,可以抛弃,用于阻止,parry或偏转攻击。在我的演示之后,游戏导演雨果·马丁(Hugo Martin)强调说:“你会站起来打架。”
马丁从黑暗时代的三项开创性作品中汲取灵感:原始厄运,弗兰克·米勒的蝙蝠侠:《黑暗骑士归来》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300,本身基于米勒的图形小说。这种影响很明显,这在现在未融合的更新的荣耀杀戮系统中,从而使死亡从任何角度进行,并适应战场的动态。这种变化可容纳您周围的敌人群,让人联想到300和原始厄运。战斗竞技场已经扩大了,您可以自由地解决目标并以任何顺序探索水平,马丁指出,水平略有缩短,以保持大约一个小时的最佳位置。
在解决《毁灭战士》的反馈中,黑暗时代不会依靠法典来讲故事,而是会使用过场动画展开其叙述,并承诺将玩家带到厄运宇宙的远处。这个故事被描述为“夏季大片,并在线上一切”。
马丁还强调了一种精简的控制方案,他承认厄运永恒的控制过于复杂。新方法的目的是直觉,确保玩家可以轻松地应对压力而不会摸索不熟悉的按钮。近战武器将像设备一样装备,一次。游戏的经济已被简化为一种货币,黄金和秘密,将集中在提高您的技能上,提供切实的改变游戏玩法的奖励,而不是深入研究。
对于那些寻求挑战的人来说,可自定义的难度滑块可以使您可以根据自己的喜好调整游戏的速度,敌人的侵略性以及更大的量身定制体验。
我还从展出的预告片中了解了更多有关两个出色的序列:巨型30层的恶魔机械,Atlan和Cybernetic Dragonback Riding。这些不是一次性的事件,而是带有自己的能力和小杂交。重要的是,不会有多人游戏模式,因为重点仅仅是制定最佳的单人游戏活动。
对于像我这样的人,由1993年的原始《厄运》(Doom)改变了,马丁(Martin)从《毁灭战士Eternal》(Doom Eternal)设定的轨迹转变为经典游戏的设计原则令人振奋。他说:“这与[永恒的]有所不同。尤其是如果我喜欢游戏。[如果]我想玩一款厄运游戏,我想感到强壮,但是我可以改变这种力量幻想是什么,尤其是如果这种变化会使它更接近经典的厄运。”
对厄运根源的这种承诺使我感到非常兴奋。 5月15日的发布还不够快。
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