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厄運:黑暗時代 - 第一個預覽

by Daniel Mar 24,2025

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的出色復興之後,它甚至在2020年更加精緻的續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)之後,特許經營權要達到新的高度將是一項挑戰。取而代之的是,《毀滅戰士:黑暗時代》採取了紮根的方法,使高速,高技能的第一人稱射手更靠近中世紀主題的前傳。這個新的分期付款從《毀滅戰士永恆的平台》中轉移了,而是專注於越來越多的遊戲玩法,重點是力量。

厄運:《黑暗時代》保留了標誌性的槍支球迷喜歡的人,包括揭示預告片中出色的頭骨破碎機,它以墮落的敵人的頭骨為彈藥,在較小的高速塊塊中向敵人發射回去。然而,該遊戲以三種關鍵武器的近戰對近戰戰鬥的重視:可以充電的默認電氣手套,flail和備受期待的盾牌鋸,在展示的預告片中展示,可以拋棄,用於阻止,parry或偏轉攻擊。在我的演示之後,遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)強調說:“你會站起來打架。”

馬丁從黑暗時代的三項開創性作品中汲取靈感:原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300,本身基於米勒的圖形小說。這種影響很明顯,這在現在未融合的更新的榮耀殺戮系統中,從而使死亡從任何角度進行,並適應戰場的動態。這種變化可容納您周圍的敵人群,讓人聯想到300和原始厄運。戰鬥競技場已經擴大了,您可以自由地解決目標並以任何順序探索水平,馬丁指出,水平略有縮短,以保持大約一個小時的最佳位置。

在解決《毀滅戰士》的反饋中,黑暗時代不會依靠法典來講故事,而是會使用過場動畫展開其敘述,並承諾將玩家帶到厄運宇宙的遠處。這個故事被描述為“夏季大片,並在線上一切”。

馬丁還強調了一種精簡的控制方案,他承認厄運永恆的控製過於復雜。新方法的目的是直覺,確保玩家可以輕鬆地應對壓力而不會摸索不熟悉的按鈕。近戰武器將像設備一樣裝備,一次。遊戲的經濟已被簡化為一種貨幣,黃金和秘密,將集中在提高您的技能上,提供切實的改變遊戲玩法的獎勵,而不是深入研究。

對於那些尋求挑戰的人來說,可自定義的難度滑塊可以使您可以根據自己的喜好調整遊戲的速度,敵人的侵略性以及更大的量身定制體驗。

我還從展出的預告片中了解了更多有關兩個出色的序列:巨型30層的惡魔機械,Atlan和Cyber​​netic Dragonback Riding。這些不是一次性的事件,而是帶有自己的能力和小雜交。重要的是,不會有多人遊戲模式,因為重點僅僅是製定最佳的單人遊戲活動。

對於像我這樣的人,由1993年的原始《厄運》(Doom)改變了,馬丁(Martin)從《毀滅戰士Eternal》(Doom Eternal)設定的軌跡轉變為經典遊戲的設計原則令人振奮。他說:“這與[永恆的]有所不同。尤其是如果我喜歡游戲。[如果]我想玩一款厄運遊戲,我想感到強壯,但是我可以改變這種力量幻想是什麼,尤其是如果這種變化會使它更接近經典的厄運。”

對厄運根源的這種承諾使我感到非常興奮。 5月15日的發布還不夠快。