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Jogo super -limite: guia completo

by Oliver May 13,2025

O superliminal é uma jornada cativante por uma paisagem de sonho surreal, onde a manipulação da perspectiva é a chave para resolver quebra-cabeças alucinantes. Se você se sentir perplexo ou apenas deseja navegar pelo jogo sem problemas, nosso passo a passo abrangente abrangente está aqui para guiá -lo passo a passo.

Índice

Jogue e resolva superliminal com o nosso passo a passo completo

  • Nível 1 - Indução
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
    • Puzzle 7
    • Puzzle 8
    • Puzzle 9
    • Puzzle 10
    • Puzzle 11
    • Puzzle 12
  • Nível 2 - óptico
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
  • Nível 3 - Cubismo
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
    • Puzzle 7
    • Puzzle 8
  • Nível 4 - Blackout
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
  • Nível 5 - Clone
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
  • Nível 6 - casa de bonecas
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
  • Nível 7 - Labirinto
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
    • Puzzle 7
    • Puzzle 8
  • Nível 8 - Espaço em branco
    • Puzzle 1
    • Puzzle 2
    • Puzzle 3
    • Puzzle 4
    • Puzzle 5
    • Puzzle 6
    • Puzzle 7
  • Nível 9 - Retrospecto

Jogue e resolva superliminal com o nosso passo a passo completo

Antes de mergulhar em nosso explosão super- superliminal de quebra-cabeça por puzzle, vamos cobrir alguns conceitos básicos. Em primeiro lugar, lembre -se de que você não pode morrer neste jogo; Mesmo se você soltar um bloco colossal em sua cabeça, ele se afastará inofensivamente, enfatizando a natureza onírica do jogo.

Em segundo lugar, aproveite a sala de treino para se familiarizar com a mecânica do jogo. Experimente pegando objetos e brincando com seus tamanhos. Quando você libera um objeto próximo ao chão ou em uma parede, ele encolherá, enquanto liberá -lo mais longe, fará com que ele cresça. Essa técnica pode ser repetida para ajustar o tamanho dos objetos drasticamente. Por exemplo, se você pegar um peão de uma mesa, atravessar a sala e liberá -lo enquanto olha para uma parede distante, ela se tornará significativamente maior. A nota do jogo na sala de prática destaca que a percepção é tudo, e você pode até fazer com que os objetos apareçam do nada, alinhando -os em sua opinião.

Dominar essas mecânicas é crucial, mas não se preocupe, isso se tornará uma segunda natureza. Agora, vamos prosseguir com o nosso passo a passo superliminal , cobrindo cada um dos nove níveis do jogo.

Nível 1 - Indução

Superliminal - várias peças enormes de xadrez e bloqueios em uma sala. Este nível apresenta as técnicas fundamentais de navegar superliminal .

Puzzle 1

Assine o contrato, se desejar, prossiga pelo corredor para a próxima sala.

Puzzle 2

Experimente os peões e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue -o, olhe para o chão e solte -o para encolhê -lo. Pule sobre o bloco agora menor e continue para a próxima área.

Puzzle 3

A porta de saída fica no canto direito, obscurecido por dois blocos empilhados. Pegue o bloco superior e solte -o perto do chão para encolhê -lo. Pule na peça de xadrez caída e depois no bloco menor para chegar à porta.

Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos. Essas portas permitem a passagem quando você for de mãos vazias, mas o bloqueia se estiver carregando um objeto.

Puzzle 4

Para manter a porta aberta, você precisa colocar um objeto no botão, semelhante ao portal . Fique no lado direito do botão para ver através da porta quando ele abrir. Pegue o cubo e coloque -o no botão e depois passe pela porta.

Puzzle 5

Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e concentre -se no teto na sala atual. Solte e pegue o cubo repetidamente para aumentar seu tamanho até que seja grande o suficiente para servir como um passo para a porta no canto. Pule nele e prossiga pela porta.

Uma peça de xadrez presa perto de um botão amarelo. ### Puzzle 6

Olhe pela janela esquerda e pegue a peça de xadrez de peão. Em seguida, olhe pela janela direita e coloque a peça no botão, alinhando -a com a sombra do botão. Saia pela porta.

Puzzle 7

Este quebra -cabeça introduz a rotação do objeto, embora limitado a um plano. Pegue o queijo e use a técnica de pesquisa e solteira para ampliá-lo até que sirva como uma rampa para a porta.

Puzzle 8

Pegue o bloqueio enorme, segure -o contra uma parede e solte -o para encolhê -lo. Repita esse processo até que seja pequeno o suficiente para colocar no botão à direita da porta.

Puzzle 9

Pegue o bloqueio enorme da esquerda e solte -o perto do fundo da parede para encolhê -lo. Olhe através da janela quebrada e coloque o bloco agora pequeno no botão visível além. Como alternativa, você pode soltá -lo na ladeira para guiá -lo pela janela.

Puzzle 10

Para colocar o quarteirão sobre a parede para a próxima sala, fique no canto traseiro esquerdo. Levante o quarteirão até que esteja acima da parede (observe as sombras) e solte -o para deixá -lo cair na outra sala. Coloque -o no botão e saia pela porta.

Um sinal de saída gigante no super -limite, tocando dois botões. ### Puzzle 11

Pegue o sinal de saída e solte -o repetidamente do teto para torná -lo enorme. Gire -o para tocar em ambos os botões simultaneamente, solte -o e saia.

Puzzle 12

Ignore o botão atrás da porta, pois há uma parede de tijolos bloqueando -a. Em vez disso, espie pela rachadura nos painéis da parede esquerda e pegue a cunha de queijo. Aumente e gire até que seu argumento esteja contra o painel de parede de ligação interior. Libere -o para derrubar os painéis, permitindo que você suba e complete o nível.

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Nível 2 - óptico

Supondo que agora você esteja confortável com os objetos redimensionados, vamos navegar por esse nível.

Puzzle 1

Prossiga pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Remova e continue. Quando você vê uma pintura noturna à sua esquerda, aproxime -se para subir as escadas. Continue até chegar a uma grande sala. Pegue um sinal de saída da parede, amplie -o e use -o para subir sobre a parede mais distante. Pule sobre as caixas e pela porta.

Puzzle 2

Entre na sala à sua direita e fique perto das mesas e do projetor dobráveis. Alinhe os itens pintados do cubo para formar um cubo perfeito, que se materializará. Aumente este cubo quadriculado para usar como uma etapa para alcançar a saída do corredor.

Superliminal um cubo quadriculado acima de uma tabela. ### Puzzle 3

Outro quebra -cabeça do cubo: fique atrás da mesa marcada com um X, olhando para as flores e ande para trás até que elas se alinhem. Vá para o lado oposto e alinhe as flores na mesa recém -aparente com o orifício no cubo quadriculado para obtê -lo. Gire o cubo para revelar que é um conjunto de escadas e, em seguida, amplie -o para alcançar a porta alta no corredor.

Puzzle 4

Traga as escadas do cubo com você e use -as para alcançar a borda à esquerda da grande sala. Alinhe a parte ausente da porta de saída de incêndio em um dos pilares para materializá -la. Sem se mover, 'abra' clicando nele e depois saia por esta nova porta.

Puzzle 5

Suba as escadas e entre na sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto, pegue -o e amplie -o para alcançar o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco que cria.

A lua dentro de um hotel, com uma pequena porta em cima dela. ### Puzzle 6

De volta ao hotel, olhe através da clarabóia e pegue a lua. Aumente e gire até que a pequena porta seja grande o suficiente para entrar. Passe e leve o elevador para completar o nível.

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Nível 3 - Cubismo

Prepare -se para manipular numerosos dados enquanto explora uma galeria de museu/arte mental.

Um gigantesco dados perto de uma porta, em uma galeria de arte em super -limitar. ### Puzzle 1

Uma vez na galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie -o para alcançar a borda e prosseguir para a próxima sala, levando os dados com você.

Puzzle 2

Aumente os dados para alcançar a saída, pegue os dados menores da alcova e use -o como um trampolim nos dados maiores. Passe pela porta alta.

Puzzle 3

Basta pegar os novos dados no chão e pular o buraco que sai. Pegue a abertura de ar embaixo do chão e continue.

Puzzle 4

Use os dados como etapas para progredir ainda mais.

Um enorme dado preso a um enorme pedaço de madeira em super -limitar. ### Puzzle 5

Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Abaixe os dados do meio no chão e depois deslize os dados à esquerda para a direita. Pule sobre ele e alcance a borda.

Puzzle 6

Os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado e o use para formar uma rampa na borda. Saia pela porta.

Puzzle 7

Posicione os dados perto da borda. Pode explodir, mas se você tiver sorte, formará etapas. Caso contrário, pegue alguma peça, amplie -a e empilhe -a em outros pedaços para alcançar a borda.

Puzzle 8

Pegue os dados em frente à escada, mova -o para o lado e entre no cubo. Logo depois, vá ao elevador para completar o nível.

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Nível 4 - Blackout

Vários tanques e garrafas em superliminal. Embora não haja perigo real, você pode experimentar alguns momentos assustadores. Ande um pouco antes de encontrar o primeiro quebra -cabeça.

Puzzle 1

A porta à frente leva a um beco sem saída, mas caminhe até o lado direito da sala pela escuridão para encontrar uma saída nas costas.

Puzzle 2

Mais adiante, você enfrentará uma sala onde caminhar para a frente leva a um poço vermelho. Olhe para o chão perto do poço para encontrar uma plataforma sinuosa à esquerda. Siga -o através do poço para chegar à próxima área.

Puzzle 3

Quando a porta bate atrás de você, caminhe para trás na escuridão. Você verá uma flecha apontando para escadas em silhuetas. Ascende -os.

Puzzle 4

Na sala vermelha, parece que as tábuas bloqueiam o seu caminho. Olhe através deles e pegue o sinal de saída. Aumente -o algumas vezes e depois volte pela porta com tiras de plástico. Vire à direita, use o sinal de saída para passar pelas caixas e solte -o antes de passar pela porta.

Uma grande sala iluminada por um vermelho gigante existe um sinal em super -limitar. ### Puzzle 5

Na despensa, você não pode pegar o sinal de saída vermelho devido à porta de bloqueio de objetos. Amplie -o para iluminar a despensa pela janela de vidro. Suba as caixas até a alta saída.

Por fim, alcance o gerador de idéias, interaja para ativá -lo e vá direto para o elevador para concluir o nível.

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Nível 5 - Clone

Esse nível é chamado de clone porque alguns objetos geram cópias de si mesmos. Em breve, você encontrará uma porta de fogo verde que poderá pegar e descartar antes de chegar ao primeiro quebra -cabeça.

Puzzle 1

Há um grande botão verde, mas nada óbvio para pegar na sala; Os dados e a peça de xadrez estão aparafusados. Volte e coloque a porta que você removeu no botão.

Superliminal, uma porta verde com várias portas verdes menores na frente dela. ### Puzzle 2

Em um corredor em forma de Y com portas de fogo em cada extremidade, clicando nelas gera portas menores, criando uma escada. Continue clicando até que você possa subir por cima da parede e aterrar atrás da porta.

Puzzle 3

Cada um clique no relógio gera outro. Amplie as duplicatas para criar uma escada e montá -las para subir.

Cópias super -alimentes e empilhadas de despertadores. Use o botão PC/console para remover quaisquer cópias indesejadas.

Puzzle 4

A maçã no botão trava a porta. Fique de pé, clone -o, olhe para o teto e solte uma maçã maciça para derrubar a menor. Se você perder, use o botão direito do mouse ou equivalente para tentar novamente.

Puzzle 5

Seu objetivo é colocar uma maçã no botão verde nas escadas. Você só pode cloná -lo, não carregá -lo. Suba as escadas, fique atrás do botão e olhe para a maçã para que a metade inferior fique escondida. Clique para clonar uma maçã no botão.

Puzzle 6

Fique na entrada e continue clonando a placa somnasculpt até que você tenha o suficiente para escalar e pular. Chegue ao nível superior, pule o buraco embaixo da porta e navegue pelos corredores lineares até o elevador, encerrando o nível.

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Nível 6 - casa de bonecas

Em vez da rota usual, entre na sala de relaxamento. Passe pelo cinema, vire à direita na porta da suíte G, navegue pela área do escritório e passe pela porta de bloqueio de objetos para alcançar o primeiro quebra-cabeça.

Puzzle 1

Pegue a casa de bonecas, olhe para o teto e caia repetidamente e amplie -a até que seja grande o suficiente para você entrar. Verifique se a janela está acima da sua cabeça. Entre pela porta à frente, pule para as malas e a mesa e prossiga para a outra porta.

Puzzle 2

Você chegará a uma sala com uma porta no topo de uma pilha de jenga. Pegue o pequeno ventilador, amplie -o e coloque -o para soprar os blocos, derrubando a porta livre. Passe pela porta.

Puzzle 3

Clique na segunda janela da esquerda, amplie -a e caminhe.

Puzzle 4

Pegue o castelo inflável, amplie -o e passe pela porta. Olhando através do ventilador de ventilação, coloque o castelo na placa de mergulho superior para equilibrá -lo. Volte pela porta para chegar à prancha de mergulho e depois passe pela porta à sua frente. Se necessário, redimensione o castelo para ajustar o tamanho da porta.

Olhando através de uma ventilação no super -limite, equilibrando um castelo saltitante em uma prancha de mergulho. ### Puzzle 5

Você enfrenta duas portas que levam um ao outro e uma porta alta na parede. Posicione a porta maior perto da porta superior/buraco da fechadura, de frente e cobrindo o trimestre inferior. Esprema através da lacuna para entrar. Coloque a porta menor em cima da primeira para criar uma passagem pelo buraco da fechadura.

Superliminal - Dois portas apoiadas em madeira, uma uma em cima da outra, de frente para uma parede. ### Puzzle 6

Em vez de retornar ao tamanho normal, pegue a casa de dólar de papelão da cadeira, redimensione -a na borda e digite -a. Pegue o elevador para completar o nível.

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Nível 7 - Labirinto

Comece saindo da cama para os bastidores. Continue enquanto a voz discute o protocolo de emergência, devolvendo você ao quarto.

Puzzle 1

Lide com o loop de despertador andando até que ele apite, retornando ao quarto várias vezes. Continue até que a tela fique preta e a gravidade mude. Deixe a porta para a área de catering. Clique no alarme para retornar na vertical e leve a pintura do céu azul até o final do corredor em branco, colocando -o onde estaria uma porta. Entre na pintura, evitando a esquerda para chegar a um salão vermelho, onde a gravidade o prende contra a parede.

Puzzle 2

Dentro do corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e soltar a porta. Levante a porta caída para encontrar um buraco embaixo dela. Pule para baixo para chegar a um salão de laranja.

Puzzle 3

No Hall Orange, alinhe o bloco pintado na parede direita. Ao voltar, você cairá em uma rachadura para a próxima área ou correr até a parede e descerá.

Puzzle 4

Esta sala tem uma solução de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte -a para ampliá -la e esmagar o chão. Desça, mova o lixo perto do elevador e entre nele. Vire -se e saia pela porta atrás de você. Siga os sinais de saída no corredor repetido para a próxima área.

Puzzle 5

Coloque os dados na borda esquerda depois de encolhê -la para subir na próxima parte da piscina. Vire -se para ver os dados no nível superior. Use -o para alcançar o próximo nível e sair pela porta.

Uma peça de xadrez em um botão no Superliminal. ### Puzzle 6

Colocar a peça de xadrez no botão gira 2D; portanto, fique no botão e olhe através da porta. Use o cavaleiro para pressionar o botão.

Puzzle 7

Pegue os dados para mudar a sala. Use os dados para chegar à cama, pegue o cubo e solte -o para ser transportado para um corredor escuro. Caminhe até a parede final, solte, clique no despertador e apareça em elevadores. Siga as flechas, abrindo as portas até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e digite o elevador para progredir.

Puzzle 8

Você aparece do lado de fora, mas os postes de luminosos se transformam em imagens 2D quando abordados. Caminhe para cada uma das quatro 'paredes' para revelar um quarto no meio. Digite e clique no despertador para concluir o nível.

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Nível 8 - Espaço em branco

Você está chegando ao fim. Comece descobrindo como sair da sala em que você acorda.

Puzzle 1

Sem saídas visíveis, observe o modelo de construção em cima da mesa. Clique no pedaço à esquerda de "selvas" e amplie -o para entrar na porta. Torne -o um pouco maior, posicione -o para obscurecer a porta mais distante e entre. A porta em amarrar agora estará aberta. Encolher o edifício do modelo, pegue -o e caminhe em direção à porta. Ele desaparecerá e você passará pela porta enquanto a sala se dissolve em branco. Continue andando até chegar a um bloco preto.

Uma sombra de um gabinete de arquivamento em superliminal. Pegue o bloco preto, passe pela porta atrás dela e continue andando. Na sala de arquivamento, caminhe pela grande sombra do armário de arquivamento na parede.

Puzzle 2

Você chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Ande até e ao redor até ver uma janela branca em uma área preta. Ande por ele, depois vire -se e use a janela agora invertida (um cubo) para subir pela porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede com a janela em direção aos recipientes e chaminé e vasculhe o interruptor.

Puzzle 3

Caminhe em direção às escadas, mas passe pela forma de escada branca. Siga o caminho preto até cair e continuar andando.

Puzzle 4

Você entrará em um corredor em loop com pilares vermelhos, amarelos e azuis. Caminhe pelas paredes brancas para encontrar uma porta atrás da extremidade vermelha e azul. Continue chegando ao tabuleiro de xadrez.

Puzzle 5

Entrar no tabuleiro de xadrez faz com que você caia pelos quadrados preto e branco. Em vez disso, use as peças de xadrez da mesa. Coloque a peça branca em um quadrado branco, cruze, pegue a peça preta, coloque -a em um quadrado preto e repita até que você esteja.

Puzzle 6

Inicialmente, você não pode passar pela porta branca e só tem um cubo. Transforme a porta branca 2D em uma sala largando o cubo atrás dela. Encontre uma cunha de queijo lá, traga -a de volta e amplie -a para alcançar a porta alta. Posicione a cunha abaixo da porta.

Caindo nos quadrados de tabuleiro de xadrez em superliminal. ### Puzzle 7

Continue caindo através de orifícios e corredores quadrados até passar por uma porta para o espaço em branco. Vire -se, clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.

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Nível 9 - Retrospecto

Uma sala cheia de armários em super -limite. Ative o despertador para abrir a porta. Você receberá uma palestra inspiradora do Dr. Glenn Pierce e revisitaram seções de níveis anteriores e novas áreas. Você pode se movimentar, mas o jogo o transportará para a próxima área.

Parabéns! Com nosso passo a passo super -limite , você conquistou o jogo. Para um desafio extra, tente o modo de desafio do Superliminal . Para obter mais assistência, explore nossos outros guias de videogame.

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