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"Resident Evil 2 und 4 Remakes: Eine entmutigende Entwicklungsreise"

by Nora Apr 13,2025

"Resident Evil 2 und 4 Remakes: Eine entmutigende Entwicklungsreise"

Yasuhiro Anpo, der Regisseur hinter den gefeierten Remakes von Resident Evil 2 und Resident Evil 4, wirft die Reise auf, die zur Wiederbelebung des Klassikers von 1998 führte. ANPO erklärte, dass die Entscheidung, Resident Evil 2 wieder aufzunehmen, auf die spürbare Begeisterung der Fans zurückzuführen sei, die sich danach sehnten, dass das Spiel in seinem früheren Ruhm wiederhergestellt wurde. In Anpos Worten "wurde uns klar: Die Leute wollen wirklich, dass dies geschieht." Diese Fan -Leidenschaft veranlasste die Produzentin Hirabayashi, entschlossen zu antworten: "Okay, wir werden es tun."

Anfangs spielte das Team die Idee, mit Resident Evil zu beginnen. 4. Nach gründlichen Diskussionen erkannten sie jedoch, dass das Spiel bereits nahezu perfekt war und hoch geschätzt wurde. Das Risiko, einen so geliebten Titel zu verändern, war signifikant und sie dazu veranlasste, sich für das ältere Resident Evil 2 zu wandern, das sie sich für eine moderne Überholung empfanden. Um sich besser auf die Erwartungen der Spieler anzupassen, haben sich die Entwickler sogar in Fanprojekte zur Inspiration eingeteilt.

Trotz des internen Vertrauens von Capcom blieben die Zweifel unter den Fans, insbesondere nach den Remakes von Resident Evil 2 und Resident Evil 3 und der Ankündigung des Remake von Resident Evil 4. Viele argumentierten, dass Resident Evil 4 im Gegensatz zu seinen Vorgängern kein Update in gleichem Maße benötigte. Während Resident Evil 2 und 3, ursprünglich in den neunziger Jahren auf PlayStation veröffentlicht, litt unter veralteten Elementen wie festen Kamerawinkeln und umständlichen Kontrollen.

Dennoch gelang es dem Remake von Resident Evil 4, die Essenz des Originals zu erfassen und gleichzeitig das Gameplay und das Geschichtenerzählen zu verbessern. Der überwältigende kommerzielle Erfolg und die leuchtenden kritischen Bewertungen validierte die Entscheidung von Capcom und zeigen, dass selbst ein als nahezu fehlerfreies als nahezu fehlerfreies Spiel als innovativem Detail respektvoll neu festgelegt werden könnte.

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