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Expedition 33的成功激發了基於回合的遊戲的辯論

by Gabriel May 16,2025

RPG領域中基於回合的遊戲的主題是遊戲討論中的一個反復出現的主題,而Clair Bigsur:Expedition 33的發行重新激發了有關流派巨人未來方向的辯論。 Clair Bungur:Expedition 33在上週推出,獲得了廣泛的好評,包括IGN,將自己確立為傑出的RPG。該遊戲自豪地展示了它的影響力,具有基於回合的戰鬥系統,裝備和主人的Pictos,分區的地牢和廣闊的跨越世界地圖。

In an insightful interview with RPGsite, producer Francois Meurisse emphasized that Clair Obscur was designed as a turn-based game from the outset, drawing specific inspiration from Final Fantasy VIII, IX, and X. Additionally, the game incorporates elements from Sekiro: Shadows Die Twice, blending FromSoftware's style with the quick-time events reminiscent of Mario & Luigi, resulting in a unique blend of traditional基於轉彎的策略和麵向動作的遊戲玩法。這種創新的方法引起了遊戲社區中的極大興趣和討論。

克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功促使社交媒體用戶挑戰了對基於回合的機制的長期批評,尤其是在《最終幻想》系列的背景下。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,強調了向RPG中更多基於動作的機械師的轉變,理由是改變了球員的喜好,尤其是在年輕的觀眾中。這種轉變在最近的《最終幻想》中很明顯,例如XV,XVI和VII翻拍系列,每個系列都有自己的粉絲群和評論家。

儘管有些粉絲可能會被克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功辯護,這將其作為最終幻想的典範,但現實更為複雜。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲,如章魚Traveler 2和即將到來的標題(例如Saga Emerald Beyond)和Switch 2的勇敢的默認再生手段等成功發行版所證明的。 Switch2。最終幻想應該簡單地採用Clair Imbercur的公式,忽略了該系列的獨特的美觀和敘述性的身份。

圍繞轉彎遊戲及其生存能力的話語通常忽略了更廣泛的市場動態。克萊爾·貝克爾(Clair Buckur):Expedition 33令人印象深刻的銷售數字,在短短三天內達到了100萬個單位,突顯了該類型中成功的潛力。 Baldur's Gate 3和Gachaphor:Refantazio等最近的其他基於回合的RPG也取得了良好的好評和商業上的成功,這表明這些遊戲持續了興趣。

最終,克萊爾·貝克庫爾(Clair Obscur)的勝利證明了桑德爾(Sandfall)互動和開普勒(Kepler)對他們的願景的奉獻精神。它代表了預算RPG的複興,將創造力和真實性優先於僅僅模仿。鑑於遊戲行業面臨著更廣泛的挑戰,雖然這可能沒有標誌著最終幻想的必要轉變,但它強調了忠於工作室的創造性精神的重要性。

正如Larian首席執行官Swen Vincke在有關單人遊戲的可行性的討論中所指出的那樣,成功取決於製作引人入勝的遊戲,這引起了開發團隊和玩家的共鳴。這種方法不僅促進了創新,而且還確保了克萊爾(Clair)像《掩蓋:探險33》(Expedition 33)這樣的遊戲可以蓬勃發展,促進了充滿活力和多樣化的遊戲景觀。