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Civilizações dominando o divino: classificando as vitórias religiosas mais rápidas

by Violet Feb 12,2025

Civilizações dominando o divino: classificando as vitórias religiosas mais rápidas

dominar a vitória religiosa na civilização VI: um guia para civs focados na fé <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜

alcançar uma vitória religiosa na civilização VI pode ser surpreendentemente rápida, principalmente se você não estiver enfrentando forte concorrência. Várias civilizações se destacam em gerar fé, mas algumas superam significativamente outras. Este guia destaca os principais candidatos a uma rápida vitória religiosa, concentrando -se em estratégias para maximizar sua geração e expansão da fé.

theodora - bizantina: conquista e conversão

    Líder Capacidade (metanoia): <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> ganham cultura igual ao seu bônus de adjacência. As fazendas ganham 1 fé de hipodromos e locais sagrados.
  • <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Capacidade de civilização (táxis): 3 combate e força religiosa por cidade santa convertida. Matar uma unidade espalha sua religião para a civilização controladora ou a cidade-estado.
  • unidades únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), hipódromo (substitui o complexo de entretenimento, concede comodidades e uma cavalaria pesada livre).
  • A estratégia de Theodora depende da guerra religiosa. A capacidade de Bizâncio aumenta o combate e a força religiosa com cada cidade sagrada convertida, enquanto a unidade mata espalhe sua religião. A conquista rápida dos combustíveis do hipódromo com uma cavalaria pesada livre. Priorize a teologia e a monarquia Civics para slots de política. As Cruzadas Fundadoras Aumentam o Combate contra Unidades de sua Religião. Converta cidades antes de invadir uma aquisição rápida. Combine a pressão militar com missionários e apóstolos para conversões rápidas da cidade santa.
  • Menelik II - Etiópia: geração de fé montanhosa

Leader Ability (Council of Ministers): Cities founded on hills gain Science and Culture equal to 15% of their Faith output. 4 Força de combate para unidades nas colinas.

  • Capacidade de civilização (legado Aksumite): melhorias de recursos ganham 1 fé por cópia. As rotas comerciais internacionais ganham 0,5 fé por recurso na cidade de origem. Arqueólogos e museus podem ser comprados com fé.
  • unidades exclusivas: <🎜 🎜 🎜 🎜 Oromo Cavalaria (Cavalaria de Luz Medieval), Igreja de Rock-Hewn (1 fé por montanha adjacente ou ladrilho da montanha; fornece turismo da fé após o vôo; espalha 1 apelo). A força de MENELIK II está na capacidade de seu líder. As cidades fundadoras em Hills oferecem uma abordagem equilibrada, gerando ciência e cultura ao lado da fé. Concentre-se na construção de igrejas de rock-hewn perto de montanhas e colinas para obter a máxima fé. Maximize os recursos de bônus e luxo, negociando com o CIVS rico nesses recursos. Priorize a cultura ao lado da fé para acelerar a progressão da árvore cívica.
  • Jayavarman VII - Khmer: Faith Boom, baseado no rio <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>
    • Habilidade de Líder (Mosteiros do Rei): Locais Sagrados ganham Comida igual ao seu bônus de adjacência, 2 adjacências de rios, 2 Habitações perto de rios e acionam uma Bomba Cultural.
    • Habilidade de Civilização (Grand Barays): Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão. As fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos e 1 fé perto de locais sagrados.
    • Unidades Únicas: Domrey (unidade de cerco medieval), Prasat (6 fé, slot de relíquia, habitação extra, cultura e comida com certas crenças). 0,5 Cultura por cidadão.

    A habilidade Líder de Jayavarman VII é excepcionalmente poderosa. Colocar locais sagrados próximos aos rios gera fé, moradia e cultura em massa. A habilidade do Khmer aumenta as comodidades e a fé dos aquedutos. O Prasat fornece fé e cultura significativas. Priorize aquedutos e maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para aumentar o crescimento e mitigar as penalidades adjacentes ao rio. Divulgue rapidamente sua religião com Apóstolos e Missionários.

    Pedro - Rússia: Dominação da Tundra

    • Habilidade de Líder (A Grande Embaixada): Rotas Comerciais com civilizações mais avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 Tecnologias ou Cívicos que lideram.
    • Habilidade de Civilização (Mãe Rússia): 5 peças extras ao fundar uma cidade. As peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção. As unidades são imunes a nevascas; os inimigos sofrem penalidades duplas em território russo.
    • Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (substitui Local Sagrado; expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta lá).

    A estratégia de Peter centra-se na exploração do terreno da Tundra. A habilidade da Rússia concede peças adicionais, Fé e Produção na Tundra. A Lavra permite uma rápida expansão. O panteão Dança da Aurora aumenta ainda mais a produção da Tundra. Use Colonizadores promovidos por Magnus para expandir sem perda populacional. Construa Lavras e a Catedral de São Basílio para maximizar os bônus da Tundra. A capacidade de Pedro de expandir e gerar fé rapidamente faz dele um formidável candidato a uma rápida vitória religiosa.