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Civilizaciones que dominan a lo divino: clasificar las victorias religiosas más rápidas

by Violet Feb 12,2025

Civilizaciones que dominan a lo divino: clasificar las victorias religiosas más rápidas

Dominar la victoria religiosa en Civilization VI: una guía para una civilización centrada en la fe

Lograr una victoria religiosa en Civilization VI puede ser sorprendentemente rápido, especialmente si no te enfrentas a una dura competencia. Varias civilizaciones destacan en generar Fe, pero algunas superan significativamente a otras. Esta guía destaca a los principales contendientes para una rápida Victoria Religiosa, enfocándose en estrategias para maximizar la generación y expansión de su Fe.

Teodora - Bizantina: Conquista y Conversión

  • Habilidad de líder (Metanoia): Los sitios sagrados obtienen una cultura igual a su bonificación de adyacencia. Las granjas obtienen 1 Fe de Hipódromos y Lugares Sagrados.
  • Habilidad de civilización (taxis): 3 de combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida. Matar una unidad propaga tu religión a la civilización o ciudad-estado controladora.
  • Unidades únicas: Dromon (unidad a distancia clásica), Hipódromo (reemplaza el Complejo de entretenimiento, otorga comodidades y una caballería pesada gratuita).

La estrategia de Teodora depende de la guerra religiosa. La habilidad de Bizancio aumenta el combate y la fuerza religiosa con cada Ciudad Santa convertida, mientras que las muertes de unidades difunden tu religión. El Hipódromo impulsa una rápida conquista con Caballería Pesada gratuita. Priorizar la teología y la monarquía cívica para los espacios políticos. La creencia fundacional de las Cruzadas mejora el combate contra unidades de tu religión. Convierte ciudades antes de invadirlas para tomarlas rápidamente. Combine la presión militar con los Misioneros y Apóstoles para lograr conversiones rápidas en la Ciudad Santa.

Menelik II - Etiopía: Generación de fe montañosa

  • Habilidad del líder (Consejo de Ministros): Las ciudades fundadas en colinas obtienen ciencia y cultura equivalentes al 15% de su producción de fe. 4 Fuerza de combate para unidades en colinas.
  • Habilidad de civilización (Legado Aksumita): Las mejoras de recursos obtienen 1 Fe por copia. Las rutas comerciales internacionales ganan 0,5 de fe por recurso en la ciudad de origen. Arqueólogos y Museos se pueden comprar con Fe.
  • Unidades únicas: Caballería Oromo (Caballería ligera medieval), Iglesia tallada en la roca (1 Fe por cada loseta de montaña o colina adyacente; proporciona Turismo de la Fe después de la huida; reparte 1 Llamado).

La fuerza de Menelik II radica en su habilidad de líder. Fundar ciudades sobre colinas proporciona un enfoque equilibrado, generando Ciencia y Cultura junto con Fe. Concéntrese en construir iglesias excavadas en la roca cerca de montañas y colinas para obtener la máxima fe. Maximice los recursos de bonificación y de lujo, comerciando con civilizaciones ricas en estos recursos. Priorice la cultura junto con la fe para acelerar la progresión del árbol cívico.

Jayavarman VII - Jemer: auge de la fe en los ríos

  • Habilidad de líder (Monasterios del Rey): Los sitios sagrados obtienen comida igual a su bonificación de adyacencia, 2 adyacencia de ríos, 2 viviendas cerca de ríos y activan una bomba cultural.
  • Capacidad de civilización (Grand Barays): Los acueductos proporcionan 1 amenidad y 1 fe por ciudadano. Las granjas obtienen 2 alimentos cerca de los acueductos y 1 fe cerca de los lugares sagrados.
  • Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), Prasat (6 Fe, espacio para reliquias, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias). 0,5 Cultura por ciudadano.

La habilidad de líder de Jayavarman VII es excepcionalmente poderosa. Colocar lugares sagrados junto a los ríos genera fe, vivienda y cultura masivas. La habilidad de Khmer aumenta las comodidades y la fe de los acueductos. El Prasat proporciona fe y cultura significativas. Dar prioridad a los acueductos y maravillas como el Gran Baño y los Jardines Colgantes para mejorar el crecimiento y mitigar las penalizaciones adyacentes a los ríos. Difunde rápidamente tu religión con Apóstoles y Misioneros.

Pedro - Rusia: Dominación de la tundra

  • Habilidad del líder (La Gran Embajada): Las rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas otorgan 1 ciencia y 1 cultura por cada 3 tecnologías o principios cívicos que lideran.
  • Habilidad de civilización (Madre Rusia): 5 fichas adicionales al fundar una ciudad. Las fichas de tundra otorgan 1 Fe y 1 Producción. Las unidades son inmunes a las tormentas de nieve; Los enemigos sufren doble penalización en territorio ruso.
  • Unidades únicas: Cosaco (Era Industrial), Lavra (reemplaza el Sitio Sagrado; se expande en 2 mosaicos cuando una Gran Persona pasa allí).

La estrategia de Peter se centra en explotar el terreno de la tundra. La habilidad de Rusia otorga fichas, fe y producción adicionales en la tundra. La Lavra permite una rápida expansión. El panteón de la Danza de la Aurora mejora aún más los rendimientos de la tundra. Utilice colonos promovidos por Magnus para expandirse sin pérdida de población. Construye Lavras y la Catedral de San Basilio para maximizar las bonificaciones de Tundra. La capacidad de Peter para expandirse y generar Fe rápidamente lo convierte en un contendiente formidable para una victoria religiosa rápida.

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