DawnwalkerのBlood by-by-day and vampire by night整形監督が詳述した

ドーンウォーカーの血:昼夜のゲームプレイツイスト
DawnwalkerのBlood の背後にあるスタジオであり、元 Witcher 3 監督のKonrad Tomaszkiewiczによって設立されたRebel Wolvesは、新しいゲームプレイメカニックを紹介しています。このメカニックは、 drのような古典文学からインスピレーションを得ています。 JekyllとMr. Hyde*は、アクションRPGのジャンルを新たに取り上げています。

Tomaszkiewiczは、PCゲーマーのインタビューで、典型的なスーパーヒーローパワークリープを避けたいという欲求を強調しました。解決策?主人公であるコーエンは、日中は脆弱であり、人間の強みだけを所有していますが、夜に変化し、吸血鬼の力と能力を獲得します。この二重性により、プレイヤーは戦略を適応させ、日中にステルスとunningを支持し、暗闇の中で強力な攻撃を解き放ちます。

このユニークなデザイン要素は、機会と制限の両方を紹介します。非吸血鬼の敵に対する夜間の戦闘は非常に有利になりますが、昼間の課題は戦略的思考と機知を必要とします。ゲームプレイは時刻に応じて劇的にシフトし、ダイナミックで魅力的な体験を生み出します。
リソースとしての時間:戦略的意思決定

複雑さの別の層を追加した元 ウィッチャー3 デザインディレクターのダニエルサドウスキーは、「リソースとしての時間」メカニック(PCゲーマー経由)を明らかにしました。このシステムは、クエストを時間に敏感なフレームワークに結び付け、プレイヤーにタスクに優先順位を付け、困難な選択をすることを強制します。特定のクエストを完了すると、将来のミッションや関係に影響を与える可能性があり、各アクションを慎重に検討する必要があります。

Sadowskiは、この制限がより集中的でインパクトのあるゲームプレイエクスペリエンスを促進することを強調しています。タイムの希少性は、プレイヤーが自分の行動と結果を真に考慮し、物語を豊かにし、コーエンの旅をより個人的で意味のあるものにすることを強制します。昼夜の能力と時間制限されたクエストの組み合わせは、すべての決定がかなりの重みを持つ説得力のあるシステムを作成します。
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