Guida alle carte dei tarocchi per Phasmofobia: miglioramento del gameplay
Nel mondo elettrizzante di *Phasmofobia *, i possedimenti maledetti come i tarocchi possono essere una spada a doppio taglio, che offre sia rischi e premi significativi durante le vostre indagini sulla caccia ai fantasmi. Se sei curioso di sapere come sfruttare il loro potere, ecco una guida completa sull'uso efficace delle carte dei tarocchi.
Come usare le carte dei tarocchi in fasmofobia
Screenshot da parte dello evasione
Le carte dei tarocchi si classificano tra i possedimenti maledetti più rischiosi in *Phasmofobia *, ma possono anche offrire alcuni dei benefici più potenti se la fortuna è dalla tua parte. Quando incontri le carte dei tarocchi durante un contratto, è saggio usarle in un punto sicuro sulla mappa, come vicino a un nascondiglio o all'ingresso. Questa precauzione è cruciale perché disegnare una carta pericolosa come la morte potrebbe scatenare una caccia maledetta e essere vicino a una via di fuga può essere un salvavita.
Ogni carta dei tarocchi possiede un'abilità unica che si attiva immediatamente dopo il disegno. Tuttavia, potresti occasionalmente disegnare lo sciocco, che agisce come un joker e non ha alcun effetto. Puoi disegnare fino a 10 carte dal mazzo senza alcun drenaggio di buonsenso, ed è possibile disegnare duplicati, ognuno con lo stesso effetto.
Ecco uno sguardo dettagliato alle 10 diverse carte che potresti incontrare:
Tarocchi | Effetto | Disegna possibilità |
---|---|---|
La torre | Raddoppia l'attività fantasma per 20 secondi | 20% |
La ruota della fortuna | L'utente ottiene una sanità mentale del 25% se la carta brucia verde; Perde il 25% di buonsenso se la carta brucia rossa | 20% |
L'eremita | Forza il fantasma di nuovo nella sua stanza preferita e lo intrappola per 1 minuto (non può sostituire cacce o eventi) | 10% |
Il sole | Ripristina completamente la sanità mentale dell'utente al 100% | 5% |
La luna | Dreggano completamente la sanità mentale dell'utente allo 0% | 5% |
Lo sciocco | Imita un'altra carta prima di trasformarsi nello sciocco; brucia e non si verificano effetti | 17% |
Il diavolo | Innesca un evento fantasma del giocatore più vicino al fantasma, non necessariamente l'utente | 10% |
Morte | Innesca una caccia maledetta (20 secondi più lunga della caccia normale); disegnare altre carte durante | 10% |
L'alta sacerdotessa | Riviva immediatamente un membro del partito morto | 2% |
L'uomo impiccato | Uccide immediatamente l'utente | 1% |
Cosa sono gli oggetti maledetti (possedimenti) in fasmofobia?
Screenshot da parte dello evasione
I possedimenti maledetti, spesso indicati come "oggetti maledetti", sono elementi unici in * fasmofobia * che appaiono casualmente su qualsiasi mappa del contratto, influenzati da impostazioni di difficoltà o se stai affrontando la modalità di sfida. A differenza delle normali apparecchiature di carico, che ti aiutano a individuare il fantasma e a raccogliere prove con un rischio minimo, gli oggetti maledetti servono come scorciatoie ad alto rischio per manipolare il comportamento del fantasma.
La sicurezza dell'utilizzo di questi oggetti varia in base alle loro capacità e spetta a te e al tuo team decidere se interagire con loro. Non c'è penalità per evitarli, né esiste una ricompensa diretta per averli usati. Ogni contratto presenta solo un possesso maledetto, a meno che non sia modificato in impostazioni personalizzate, e ogni tipo si genera costantemente nella stessa posizione. Ad esempio, la bambola Voodoo appare sempre nel garage a 6 Tanglewood Drive.
Il gioco include sette diversi oggetti maledetti:
- Specchio infestato
- Bambola voodoo
- Scatola musicale
- Carte di tarocchi
- Board ouija
- Paw di scimmia
- Circolo di evocazione
Questa guida avvolge come usare le carte dei tarocchi in *Phasmofobia *. Per gli ultimi aggiornamenti, guide e notizie sul gioco, incluso come sbloccare tutti i risultati e i trofei, assicurati di dare un'occhiata all'uscita.
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